要說起育碧旗下的諸多作品,我想《刺客信條》這個系列永遠(yuǎn)是不能避開的話題。如果你是這個系列的老玩家,在整個《刺客信條》這一路走來的過程里,你或許也會看出一些有關(guān)于“演變”所帶來的端倪,盡管大體的改變并沒有太多天翻地覆,但它卻總能帶來一種“雖然不多但是稍有感覺的”變化。
當(dāng)系列來到了《起源》之后,可以說無論是在內(nèi)容和機(jī)制上對整個《刺客信條》都是一個重要轉(zhuǎn)折點(diǎn),RPG要素的融入讓游戲煥然一新,后續(xù)的《奧德賽》更是充分展現(xiàn)了ARPG這一要素為這個系列所帶來的影響力,只不過需要承認(rèn)的是,隨著這種ARPG化模式的逐漸加深,《刺客信條》系列已經(jīng)離我們曾經(jīng)熟悉無聲滲透的詭秘漸行漸遠(yuǎn),取而代之的更像是一個更加側(cè)重戰(zhàn)斗的冒險(xiǎn)作品。其實(shí)從一些更新的內(nèi)容里也可能看出,制作組似乎也意識到了這個問題,不管是《奧德賽》后續(xù)的DLC還是有關(guān)新作《英靈殿》所透露出來的消息,官方都在通過一些嘗試希望將系列引回到一個既保留了精髓又區(qū)別于以往的原點(diǎn)。
作為“新世代刺客信條”的第三部作品,《英靈殿》無疑再次被賦予了一定的使命,在大概念上它還是延續(xù)了前兩作的基本玩法,不過不同的是通過一些細(xì)枝末節(jié)的改動,本作帶來了一種更加自由的游玩風(fēng)格。當(dāng)熟悉的要素與一些全新的體系合二為一時,一副壯麗的繪圖逐漸呈現(xiàn)在了我們的面前,這次再度跟隨主角的視角前往一片紛爭的世界,領(lǐng)略不一樣的《刺客信條》。
刺客信條 英靈殿丨Assassin's Creed Valhalla
開發(fā)商:Ubisoft Montreal
發(fā)行商:Ubisoft
發(fā)售日期:2020年11月10日
平臺:PS4、Xbox One、PC、PS5、Xbox Series X/S
屬性:動作、RPG、開放世界
*本評測以PS4版為準(zhǔn)
故事的背景設(shè)定在了公元九世紀(jì)的不列顛群島,無盡的戰(zhàn)亂和日益枯竭的資源讓這個時代充滿了黑暗,游戲的主角“埃沃爾”便是生活在這個年代的一名維京戰(zhàn)士,在命運(yùn)的驅(qū)使下他帶領(lǐng)著一支諾斯人氏族從北地之海進(jìn)發(fā),來到了豐饒的英倫大陸,在這里他們將以外來者的身份嘗試生存下去,不計(jì)一切代價(jià)建立起屬于自己的家園。故事的敘述上本作并沒有太多深入剖析的元素,基本上玩家只要跟著流程里的對話一路下來,就可以完全理解它所想展示出來的一切。
在此前我曾參與過兩次《英靈殿》的試玩活動,在隨后的試玩報(bào)告里也對一些是否會關(guān)系到正式版發(fā)展的內(nèi)容產(chǎn)生了一些疑問,因此在本文我也會將針對這些原本的疑問做出一些自問自答。
正如背景故事所提及的那樣,在本作中我們的主角是一群來自北地之海的外來者,目的就是在這片未知的大陸上穩(wěn)定地生存下去,如何體現(xiàn)出這種逐步發(fā)展的效果,居住地的要素就成為了一個十分討巧的辦法。隨著流程的推進(jìn),玩家也會被賦予壯大自己氏族居住地的使命,這也很好地迎合了從零開始這種生存的套路。居住地涵蓋了游戲里的多種要素,包含了提升武器裝備品質(zhì)的鐵匠鋪,為自己招兵買馬的兵營以及紋身店等內(nèi)容,隨著居住地的日益強(qiáng)大,玩家也可以通過一些路人的嘴里得到一些有關(guān)這個世界的情報(bào),其中一些還會交給玩家特殊的任務(wù),甚至可以幫助玩家開啟一些新的區(qū)域。居住地對劇情的展開并不會起到什么至關(guān)重要的影響,但合理地提高相應(yīng)等級確實(shí)可以為玩家在探索的過程中提供相當(dāng)便利的作用。
需要明確的是,在這次的《英靈殿》里,收集資源這一玩法被提高到了很高的層面,本作很多的玩法機(jī)制都會伴隨一些相應(yīng)的資源獲取進(jìn)行展開,幾乎所有任務(wù)都是具有一定針對性地對一些需要使用到的材料進(jìn)行收集。在獲得了足夠的資源后玩家就可以對營地進(jìn)行對應(yīng)的升級,當(dāng)升級的數(shù)量滿足一定的條件時,整個居住地的等級也會隨指得到提升。
作為系列的核心要素,戰(zhàn)斗系統(tǒng)自然是一個不能避而不談的話題,其實(shí)自《起源》開始,RPG化的游戲方式逐漸成為了主導(dǎo),等級裝備等多方面的引入讓原本可以稱為系列精髓的“暗殺”元素在一定比例上出現(xiàn)了很明顯缺失,由于開放環(huán)境下敵人更為自由的活動空間和角色的可操作范圍,都讓系列在滲透潛入的玩法上出現(xiàn)了太多不確定性,在前兩作中“把敵人全殺當(dāng)作潛入”的調(diào)侃逐漸占據(jù)了一定的主流。同時“維京”這種很難和藏匿于黑暗孤獨(dú)行進(jìn)的“刺客”產(chǎn)生關(guān)聯(lián)的身份作為主題,這更導(dǎo)致了這種憂慮和調(diào)侃聲逐漸擴(kuò)大。
自游戲公開之初,官方也曾經(jīng)透露過在《英靈殿》里,暗殺的戲份將回歸到一個全新的百分點(diǎn)。在游玩的過程中也是可以感受到一些區(qū)別于前作的明確變化,最直觀的感受就是暗殺在一定程度上得到了十分直觀的簡化,在大多數(shù)情況下玩家都是可以對未發(fā)現(xiàn)自己的敵人施展一擊斃命的刺殺攻擊,隨著能力的增加,后續(xù)對精英首領(lǐng)一類的黃血敵人施展類似QTE的暗殺操作,至少在能力值允許自由活動的區(qū)域內(nèi),玩家傳統(tǒng)的暗殺手段是都十分直接有效的。
為了迎合"回歸原點(diǎn)"這個核心主題,你可以在本作中看到很多基于以往概念所拓展出來的設(shè)計(jì)思路,例如降低敵人觀察敏感程度的兜帽,更加便利于刺殺逃脫的隱匿人群等手段。在呈現(xiàn)的效果上只能說還是有些參差不齊的,但這種玩法和方向也多少可以看出一些為后續(xù)延伸所做出的鋪墊。
快節(jié)奏的正面廝殺制作組也沒有舍棄,并且在本作中戰(zhàn)斗的模式也得到了一些延伸,帶來了一種更加大開大合的戰(zhàn)斗砍殺體驗(yàn),如果你不太喜歡偏向于細(xì)膩的暗殺模式,那么這次的正面戰(zhàn)斗也依舊可以滿足所有喜歡這類簡單快節(jié)奏戰(zhàn)斗的玩家群體。《英靈殿》保留了過去正面戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)方式,同時引入了一套防御屬性系統(tǒng),每個敵人都擁有自己的一套防御槽,在通常對拼的環(huán)節(jié)中,敵人也會對玩家的攻擊展開防御,在面對一些帶有盾牌的敵人時,玩家的部分攻擊無法對其造成直接傷害,使用一些強(qiáng)力的攻擊套路便可以打破這些敵人的防御,有時連續(xù)的攻擊還會讓敵人觸發(fā)一個失守的狀態(tài),此時玩家便可以對其進(jìn)行處決,處決會對敵人造成大量傷害,一些普通敵人甚至可以直接秒殺,在面對一些高階敵人時則可以直接消耗其大量生命值。
戰(zhàn)斗依舊允許玩家對敵人的攻擊展開彈反,本作的彈反效果和操作大致與《奧德賽》保持了一致,在敵人攻擊的過程中為玩家提供了大量的時間進(jìn)行防御和彈反做出準(zhǔn)備,如果操作熟練這種反擊的作戰(zhàn)模式會比單純正面輸出效果來的可能會更好,當(dāng)面對敵人群起而攻之的時候,頻繁反擊的攻擊動作也為游戲的爽快程度增色不少。另外本作中武器的數(shù)量也得到了很大的拓展,《英靈殿》中加入了雙持武器的概念,從戰(zhàn)斧到長劍再到盾牌,玩家可以自由搭配出自己心儀的武器配置,這也讓維京展示兇猛的戰(zhàn)斗個性得到了更進(jìn)一步的延伸。
同樣作為新要素,此次《英靈殿》也為主角加入了體力的設(shè)定,當(dāng)然對于如今游玩過諸多動作游戲類的玩家而言,這段基本就是重復(fù)了一些已經(jīng)成型的概念。在游戲中玩家的許多動作都需要通過消耗體力的方式來進(jìn)行釋放,每當(dāng)攻擊到一定次數(shù)或使用夠一定的體力時就需要和敵人拉開距離恢復(fù),當(dāng)體力槽變空后主角會進(jìn)入一個無法使用閃避等一系列動作的狀態(tài),此時的主角基本敵人的活靶子,在面對一些高難度敵人時不慎進(jìn)入疲勞的狀態(tài)往往會讓自己來到很致命的處境。
前作中作為主導(dǎo)位置的“主動技能(能力)”系統(tǒng)在本作中遭到了一定程度的削弱,初始狀態(tài)下可以維持能力使用的能量槽(腎上腺素)只留下了一個,額外的腎上腺素槽則需要玩家將天賦樹上相應(yīng)的升級才可以獲得,在每次使用能力之后需要頻繁對敵人展開攻擊或是采摘一些補(bǔ)充腎上腺素的草藥才可以繼續(xù)累積,在受到攻擊時還會損失一部分。簡單理解的話,在本作中像《奧德賽》里那種通過能力的運(yùn)用來戰(zhàn)勝一些強(qiáng)敵的套路,可能在這次的《英靈殿》里被降低了很大的實(shí)用性,你很難利用一些簡單的能力機(jī)制來將他們擊倒。在此基礎(chǔ)之上,能力的獲取也改變成了需要玩家通過探索和完成指定任務(wù)的方式進(jìn)行獲得,能力之書的位置會以書頁圖標(biāo)的形式標(biāo)注,前往特定的位置拿到這些能力書后才可以學(xué)習(xí)相應(yīng)的能力,這也讓探索與成長的關(guān)系幾乎劃上了一個等號。
在之前的試玩報(bào)告中我曾提到過,試玩階段我曾遇到了一個完全高過當(dāng)前自身等級的強(qiáng)力敵人,不論攻擊力血量還是防御條都遠(yuǎn)超當(dāng)時主角能力一大截,但這些角色會對游戲的發(fā)展產(chǎn)生什么影響,當(dāng)時并沒有得到一個答案。正式版中這個謎題得到了解答,這些敵人的源頭可以追溯到《刺客》系列神秘的“上古維序者”,也就是圣殿騎士的前身,系統(tǒng)概念上這個有點(diǎn)類似于《奧德賽》的神教成員,它們多為實(shí)力超群的上古維序者狂熱信徒,而這些角色的劇情會和過去的多部作品以及“無形者”(兄弟會前身)產(chǎn)生千絲萬縷的聯(lián)系,至于細(xì)節(jié)就不做劇透了...
裝備系統(tǒng)做出了很大的改變,主角的裝備獲取將不再是依靠擊倒和搜刮的方式獲得,新的武器裝備只能前往指定區(qū)域開啟箱子或完成任務(wù)進(jìn)行獲取,玩家需要將獲得的低等級裝備通過收集材料、安裝護(hù)符等方式進(jìn)行升級,可想而知的是越到后邊所需要的素材量就會越大,這樣的改動免去了玩家前后對比頻繁更換趁手武器的動作,也讓探索更加占據(jù)了游戲的核心。
游戲取消了以往“傳統(tǒng)”的喘氣回血,無論是戰(zhàn)斗過程中還是戰(zhàn)斗以外,想要恢復(fù)血量只能通過使用草藥來進(jìn)行補(bǔ)充,不過回復(fù)藥在游戲中的獲得方式還算比較簡單,通常在跑路的過程中采摘各種素材,或者從擊殺的敵人身上搜刮都可以獲得。借助升級裝備欄里的口糧袋還可以將這些采摘的資源變成隨時可以使用的積蓄,因此至少在游玩體驗(yàn)這一改動并不會為玩家?guī)硖嗟睦_,只是對于習(xí)慣了喘氣回血方式的玩家來說,可能多少還是需要適應(yīng)一下。
本作取消了前作中的等級系統(tǒng),每當(dāng)玩家完成了一些事件或者任務(wù)便可以獲得對應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值,其實(shí)在概念上這套機(jī)制和以往“等級”的劃分并沒有什么太大的區(qū)別,取消等級最大影響就是對比前作升級的經(jīng)驗(yàn)需求變得輕松了很多,同時此前曾受數(shù)字層面的限制也得到了一定程度的釋放,從而可以給游戲帶入出更多的升級點(diǎn)數(shù),每當(dāng)玩家完成一組經(jīng)驗(yàn)值就可以獲得2點(diǎn)升級點(diǎn)數(shù),這些升級點(diǎn)數(shù)可以用于點(diǎn)亮游戲里的天賦。
升級的模式可以簡單理解為一些傳統(tǒng)RPG游戲中的“天賦樹”系統(tǒng),天賦分別對應(yīng)了近戰(zhàn)、刺客和遠(yuǎn)程三個不同的流派,其中小的點(diǎn)數(shù)可以為玩家提高一些自身的屬性,而大的點(diǎn)數(shù)則可以為主角帶來更加優(yōu)異的被動效果,當(dāng)點(diǎn)亮一些區(qū)域邊緣的點(diǎn)數(shù)后還會解鎖向外蔓延的下一組天賦,天賦的數(shù)量十分龐大,當(dāng)完整解鎖后看上去甚至不比一副地圖小上多少。
每當(dāng)解鎖了天賦樹上的一個點(diǎn),玩家就會獲得相應(yīng)的一點(diǎn)“力量”,在這次的《英靈殿》里“力量”也就成為了限制主角行動范圍的方法。因此盡管在字面和顯示上本作確實(shí)取消了數(shù)字等級這一概念,但它所隱含的要素幾乎和以往的等級要素畫上了等號,也可以理解為通過另外一種形式為展現(xiàn)了游戲中的角色等級。
然而就體驗(yàn)而言,盡管在很多方面都可以看出制作組確實(shí)想讓“刺客”的玩法回歸本質(zhì),但在呈現(xiàn)的內(nèi)容上,本作仍然沒有完全找到一個基于“狂戰(zhàn)士”一路砍殺和“刺客”無息滲透之間的平衡。
和之前試玩過程中我所感覺到的概念基本沒有太多的改變。盡管你可以看出制作組在游戲里不斷嘗試想要將一種本質(zhì)帶回到系列,但大量充斥的劫掠突圍戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)讓這種回歸顯得著實(shí)有些蒼白,頗具依賴的滲透暗殺分支在沒有完全成形之前很難發(fā)揮出想象中的效果,相比之下正面硬剛反而會起到更加有效的作用,牽一發(fā)而動全身的敵人警報(bào)屬性依然是一個比較影響體驗(yàn)的設(shè)計(jì),或者說本作并沒有給出一個刺客信條原本核心性的暗殺套路,敵人的配置往往都是一個三角對視的角度,更有的地方敵人密集的站位甚至沒給出足以允許主角完成一套暗殺動作的空間,多種要素發(fā)生的碰撞帶來了很直接的沖突感,你真的很難以一種單純滲透暗殺的模式去完成絕大多數(shù)的橋段。
《英靈殿》依舊使用了傳統(tǒng)的開放世界地圖,多種人文和自然風(fēng)光的結(jié)合讓畫面氛圍上的表現(xiàn)十分亮眼,不同環(huán)境下所產(chǎn)生的別樣氛圍,即便不考慮任務(wù)只是單純地漫步于林間溪邊,讓人心曠神怡的環(huán)境呈現(xiàn)也足以將玩家深深帶入到游戲的世界里。如果說本作地圖最大的變化,我想可能就是從“?”到一個個發(fā)光點(diǎn)的轉(zhuǎn)變,曾經(jīng)經(jīng)常會被吐槽的滿屏問號,在這次被一些發(fā)光點(diǎn)和特別的世界事件所代替,發(fā)光點(diǎn)就是以往任務(wù)的位置,白色代表普通區(qū)域,黃色則代表重要地點(diǎn)區(qū)域,標(biāo)識的改變讓地圖看上去更加簡潔明了同時也增加了探索本該擁有的一種未知感。
另外在日常探索的過程中,你還會遇到很多特殊的NPC角色,這些NPC通常都會交給玩家完成一些委托,這就是本作中拓展出來的世界事件,它們沒有特別明確的位置指示,更多的是需要你在跑路的過程中去發(fā)現(xiàn)、溝通并完成,每個任務(wù)都會牽扯出一連串有意思的展開,部分事件還有著特別搞怪或感人肺腑的結(jié)局,這也讓以往點(diǎn)對點(diǎn)的支線任務(wù)變得更加生動。
在之前的試玩中我曾對游戲里的“財(cái)寶”、“奧秘”和“古文物”三個分支(之前自己翻譯的是“Wealth(財(cái)富)、Mysteries(謎題)和Secrets(秘密)”)表示了疑問,因?yàn)檫@些要素涵蓋了很多有關(guān)劇情相關(guān)的細(xì)節(jié),當(dāng)時不知道完成之后會對世界產(chǎn)生怎樣的改變。正式版中通過完成這些要素的收集,可以更加完善地了解到每個區(qū)域背后的秘密,同時一些隱藏的內(nèi)容也將在完成全部收集的過程中逐漸被揭露。
《英靈殿》削減了對話部分的選項(xiàng)操作,在劇情和過場里角色之間的對話選項(xiàng)變得更加濃縮,但每次的抉擇和行為所帶來的結(jié)果將會具有更加實(shí)質(zhì)性的影響,因此在流程中玩家所做的包括戰(zhàn)斗風(fēng)格、策略、裝備的運(yùn)用都會比過去的作品更加需要深思熟慮。同步改變的還有鳥瞰的視角,直觀地說本作的鳥瞰視角也是受到了一定的削弱,例如之前掃圖標(biāo)記等部分的功能被劃分到了更加便捷的鷹眼功能下,鳥瞰的視角更多地是以一種標(biāo)記的區(qū)域的形式出現(xiàn),通常的做法就是通過鳥瞰去標(biāo)記區(qū)域,隨后用鷹眼來標(biāo)注該區(qū)域附近的內(nèi)容,這也使得玩家需要更加頻繁地將二者進(jìn)行搭配使用。
作為點(diǎn)綴這次冒險(xiǎn)生涯的關(guān)鍵,小游戲在流程中也占據(jù)了相當(dāng)惹人眼球的位置,總的來說本作的小游戲盡管在數(shù)量上稱不上特別豐富,但每個都頗具體驗(yàn)效果。從簡單按鍵的喝酒到破譯神秘的巨石謎團(tuán),每種游戲都有于其相對應(yīng)的特殊規(guī)則,在這其中也不乏有“命運(yùn)骰牌”這樣足以讓你花上一些時間沉迷進(jìn)去的設(shè)計(jì)。
和之前試玩時一樣,“骰牌”這個小游戲可能是我除了正常的主線支線以外花費(fèi)時間游玩時間最長的一個環(huán)節(jié)了。雙方各自擁有6個骰子,一組神牌和一定量的生命值,骰子上的圖案對應(yīng)了玩家的行動方式,斧子、弓箭可以對對方玩家造成攻擊,頭盔和盾牌則分別對應(yīng)了前者的防御,當(dāng)搖到了印有邊框的一面后可以獲得對應(yīng)數(shù)量的能量,手的圖案則可以按照數(shù)量盜取對方已經(jīng)獲得能量,當(dāng)能量累積到一定數(shù)量后便可以發(fā)動神牌的技能,神牌技能涵蓋了攻擊恢復(fù)防御等多種功能,當(dāng)玩家擊敗了敵人后便可以解鎖一些其他功能的神牌,而玩家的目的就是通過這樣一套機(jī)制,將對手的生命值消耗歸零。
憑借骰子的不確定性和功能向的戰(zhàn)術(shù)考慮,讓這個小游戲不僅相當(dāng)考驗(yàn)運(yùn)氣,同時對玩家的隨機(jī)應(yīng)變能力也有著不小的考量。當(dāng)你完整熟悉了解這一套及之后,它幾乎可以成為一款消磨碎片時間的利器,這里還蠻期待后續(xù)官方可以以它為藍(lán)本做出一套實(shí)體玩具。
另外還有一個值得提及的就是“嘴炮”的斗句對決,玩法其實(shí)通俗易懂,在對方諷刺你之后在幾個選項(xiàng)里挑選出一個,針對剛才對方那句話最有韻律的反駁來做出語言上的回?fù)簟V哉f它值得提及,是由于語境的原因,英文的斗句方式很難與中文產(chǎn)生同步,這也給游戲的翻譯上起到了一個難題,而在實(shí)際的呈現(xiàn)上可以看出來他們也盡力想要去表達(dá)出不同語境下對應(yīng)的回答,只是若單純以中文的視角,基本上所有給出的選項(xiàng)都是一種“恰到好處”,不過借由韻律的關(guān)系,一些都句里也并不算很難找到合適對應(yīng)的語句,只是對于觀察力著實(shí)是個考驗(yàn)。
最后簡單說說游戲的劇情,《英靈殿》選擇了一個特別簡單易懂的故事套路,只是游戲的高潮來的屬實(shí)有些慢,或者說它的表現(xiàn)可能過于慢熱,當(dāng)眾神和關(guān)鍵的劇情都沒有迎來最高點(diǎn)時,這種略顯傳統(tǒng)的表達(dá)方式確實(shí)沒有給出一個太足以令我沉迷進(jìn)去的設(shè)計(jì),這期間大部分的行動也只是相對機(jī)械式地去完成NPC所傳達(dá)下來的任務(wù),外加游戲的趕路橋段特別的多,這也讓劇情的沉浸感上趨于平淡,以至于到最后很難通過劇情這層關(guān)系來給到玩家一個去推進(jìn)流程的沖動,好在一些任務(wù)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)還算有趣,也在某種程度上緩和了這種過強(qiáng)的疲勞。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
借助于多方面的要素修正,《刺客信條 英靈殿》在體驗(yàn)上放緩了以往內(nèi)容的高重復(fù)度所導(dǎo)致的疲勞感,豐富的探索要素也讓整個冒險(xiǎn)的世界呈現(xiàn)得更加生動自然,但略顯平淡的劇情走向和玩法創(chuàng)新上所表現(xiàn)的不足,讓很多時候玩家很難去靜下心來感受制作組想為我們所呈現(xiàn)的那種震撼。當(dāng)我們正面審視這部作品時,本作確實(shí)可以讓你感到些許曾經(jīng)的味道,不過在很多方面上《英靈殿》還是沒有找到一種介于開放世界的高自由度和系列“有規(guī)可循”核心之間的平衡,而這也正是這個系列正在面臨的難題。如果你喜歡這種中世紀(jì)的故事題材,那么大可揮舞雙斧跟隨主角的腳步,踏上這場別樣的維京紀(jì)元,感受一下來自一名維京戰(zhàn)士的刺客之道。
A9VG為《刺客信條 英靈殿》評分:7.5/10,完整評分如下: