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《喋血房間》評測:一款風格獨特的土豆小人版“電鋸驚魂”
2020-10-18 12:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  在文章開始前我得說一下,Devolver Digital 確實是一個頗顯神奇的發行商,在茫茫的游戲大海里,他們總能找到一些看似神經病卻能讓你一玩進去就出不來的作品。今天的這部《喋血房間》(Disc Room)就是這樣的存在,它沒有復雜的操作模式,也沒有什么驚天動地的視覺呈現,但當你上手之后,你會很容易通過左右的閃躲獲得一些小小的成就感,如果你想在閑暇之余找到一個“放松解壓”的游戲,那么這款《喋血房間》或許是個好選擇(也可能不是)。


喋血房間丨Disc Room

開發商:Terri、Dose、Kitty、JW

發行商:Devolver Digital

發售日期:2020年10月22日

發行平臺:Switch、Steam

屬性:動作、躲避、休閑

*本文評測以Steam版為準。


  通常像這樣的冒險題材游戲多少都會有一個貫徹始終的劇情作為整個流程的支撐,本作自然也不例外。不過相比較“玩”這一大方面來說,本作的劇情對于游戲內容上所占據的比例,就好像泡面配的火腿腸一樣,有的話味道可以更加豐富一點,沒有的話宏觀一點說,其實也無所謂...

  2089年,科學家在木星的附近發現了一個巨大的不明飛盤形狀的物體,秉承著科學至上的原則,玩家所扮演的專員(就是這個長得像土豆一樣的小人)被賦予了勘探飛盤內部的指令,進入圓盤內部后等待著主角的是無數鋸齒轉盤,顯而易見的是他們的目的就是將玩家碎尸萬端,而你要做的就是在找到真相之前,在這機關重重的密室中生存下來,并尋找到逃脫的出口。

  我想如果你是游戲圈的老玩家,那么一定會聽說過有一款名叫《是XX就堅持XX秒》的彈幕類作品,玩法就是操作一個小飛機躲避鋪天蓋地的子彈,而本作就可以看作是這類作品的一個延伸版。游戲的整體都是以“生存”作為核心主題,你所要做的就是通過前后左右的移動來躲避一個狹小空間里無限增多的飛盤鋸齒,每個關卡沒有具體的時間限制,堅持更長的時間就是最為核心的挑戰。

  游戲并沒有給出什么教學性質的流程,基本上上來就是主線的開端,加之這種簡約迷宮式的風格,最開始我曾下意識以為這個《喋血房間》是一款Rogue-like類型的游戲,對應的就是初見時玩得無比小心,但在游戲陷阱的層層包圍下,很顯然即便小心謹慎也很難做到支撐到理想的時間,頻繁地死亡也就成了家常便飯,而在死亡到一定次數后我也逐漸摸索出了游戲這種別出心裁的機制,你可以把它理解成Rogue-like的套路,但卻又并沒有Rogue-like那種嚴苛的懲罰機制,至少如果失敗了并不會有那么大的挫敗感,基本上可以算是一個“緩和心態修身養性”的利器(當然也可能不是)。

  游戲以迷宮的形式進行呈現,多個房間之間彼此鏈接構成了本作的完整地圖。說到地圖這里就要提一嘴本作暫停界面的小地圖系統了,雖說看上去它顯得很簡陋,但在游戲里玩家所需要了解統計的要素在小地圖上都有所涉獵,在這里可以很直觀地了解到游戲中能夠涵蓋的一切要素,幾乎就是“小而精”的絕佳代表。

  房間之間除了連通之外并沒有太多額外的聯系,每個房間都可以視為一個獨立的關卡,并不是傳統概念上那種“一口氣幾個房間玩到底”的形式。未開啟的房間都會以紅鎖的形式表示,而每把鎖都對應了一些特定的挑戰任務,完成了這些挑戰后就可以進入接下來的房間。挑戰大致可以歸列為一些傳統模式:“堅持xxx秒”、“被指定數量的轉盤殺死”、“被指定鋸盤殺死”等,在此基礎上還有一些略微高階的挑戰,類似“在小于0秒的時間內死亡”、“一次性死亡指定數量的生命”等,自然而言的就是越到后期挑戰的難度就會越高。當完成了對應房間的所有挑戰后,玩家就可以選擇繼續挑戰更高的時間或者主動自殺前往接下來的關卡了,關卡之間的分離讓本作盡管在類型上算是難度略高的狀態,但實際的效果并沒有想象中那么嚴苛,不過后期的一些房間開啟的任務難度還確實有點折磨人。

  在游戲中玩家要面對的敵人類型只有“圓鋸轉盤”一種,但伴隨著流程的深入,各種千奇百怪的鋸盤便會出現在玩家面前,游戲中的鋸盤類型極為豐富,即便到了后期也會不斷出現一些全新的鋸盤來考驗玩家。在這里制作組還比較“惡趣味”的將這些鋸盤歸列為一種“可收集圖鑒”的物品,圖鑒的收集也是直接了當,只要玩家被這些鋸盤殺死就可以在圖鑒中解鎖對應的介紹,每個鋸盤還都配有一段別致的“背景故事”,此外玩家與鋸盤的遭遇次數和死亡次數都會在圖鑒中做出統計。即便如此想要達成全部收集也并非是什么容易的事,在流程中一些鋸盤會由其他鋸盤衍生而成,而一些強敵也對丟擲出來不同的鋸盤,至少在全收集的路上,過硬的技術還是一個必備的條件,否則也許只能“看看就好”。

  游戲的流程是以一種區域的形式做出了劃分,不同的區域的最大區別表現就是背景的畫風和一些機制上會做出不同的改變,例如會出現隨機大嘴咬住玩家的流沙、只能看到部分區域的暗室等,新的區域解鎖通常都是需要消滅掉當前區域的守門人,其實簡單而言就是每個關卡的守關Boss,這些守門人同樣都是一些千奇百怪的鋸盤,配合不同關卡的機制結合出了一套相當有趣的“戰斗”體驗。基于躲避的根本套路,游戲中并不存在需要玩家開槍射擊的戰斗,因此大概念上都是利用機制來讓玩家堅持到一定的時間,完成戰斗后就可以傳送到一個全新的舞臺,同時游戲的劇情也會得到推進。

  每當來到一個新的區域,都可以解鎖一些主動技能,獲得條件就是被指定的鋸盤殺死(就很受虐狂),這些技能并不具備什么太過BUG的能力,不過創意上還是頗顯腦洞大開的,從最基礎的躲避到后續的緩慢時間再到后來的影分身,雖說它不能讓你像超人一樣瞬間以一當千,但往往可以讓你在一些絕境之中生存下來,當流程來到后期時,技能的靈活使用也是破解關卡的關鍵。

  需要注意的是,雖然有一定調侃的成份,但對于心態不好的玩家來說,雖然在日常生活中肯定不愿意承認(比如我自己),但是在選擇這款游戲時最好還是稍稍考慮一下,當游戲來到中后期時難度會與前期呈現一種很明顯的兩極分化,在游戲前期可能本作呈現得難度真的不算太高,但當流程來到中后期時,難度的表現卻急轉而下,稍有一個不注意心態就會崩潰的不要不要的。為了測試一下這個游戲的解壓程度,我特意找了一個正巧在玩「仁X」無限「X命」的朋友來試了試,可以證明的是如果手柄真的被他摔在地上,那還真的挺解壓的...

  當然,制作組可能也考慮到了難度這一點,在設置菜單中官方特意加入了一套難度的設置功能,在這里玩家可以針對游戲的速度、目標難度、鋸盤速度等功能項進行調整,靈活地使用自己喜歡的設置,很大程度上可以很有效地幫助玩家完成流程的攻略。

  如果說本作有什么問題,可能類型上它顯得有些過于單一,雖然這種完全躲避球的戰斗套路,在游玩很長一段時間后仍然會顯得很有意思,但越到后期也難免會顯得有些疲乏,做任務躲鋸子繼續做任務繼續躲鋸子,加之游戲頗高的難度,并且在攻關完成后的獎勵上,本作也沒有給出太具誘惑力的設計,致使到了后期可能破關的動力會顯得逐漸削弱下來。

A9VG體驗總結

  《喋血房間》可以說是一款完整地讓我們已經熟悉的小品游戲煥發第二春的作品,大開大合的風格讓玩家可以在很短的時間內上手并展開冒險,結合這種快節奏簡單爽快的體驗,讓本作帶來一種別具一格的新鮮感,腦洞大開的創意套路讓其趣味性也得到了一定程度的提升。雖然在大概念上它呈現出了一套簡單的體系,但實際上手的難度卻著實不低,加之到了游戲后續也確實顯得有些單一,不過對于這樣一款讓你下意識就會說出一句“神經病啊”的作品,閑暇之余作為填補時間的消遣,也是個不錯的選擇。


A9VG為《喋血房間》評分:7.5/10,完整評分如下:

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