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《刺客信條 英靈殿》試玩報告:一瞥維京戰士的刺客之道
2020-10-15 00:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  對于育碧旗下的諸多作品,改變和突破一直都是一個不可避免被討論的話題,在這其中《刺客信條》系列更是被談論最多的代表,如果你是一個系列的老玩家,在系列一路走來的過程中你或許可以看出些許有關游戲演變的端倪,盡管大體的改變并沒有太多天翻地覆,但它卻總能帶來一種“雖然不多但是稍有感覺的”轉變。

  當系列來到了《起源》之后,RPG要素的融入幾乎讓游戲煥然一新,后續的《奧德賽》更是充分展現了ARPG這一要素為這個系列所帶來的影響力,只不過不可否認的是,隨著這種ARPG化模式的逐漸加深,《刺客信條》系列已經離我們曾經熟悉無聲滲透的詭秘漸行漸遠,制作組似乎也了解到了這一點,從后續的DLC以及當前釋出的內容中我們都能看出官方都在不斷嘗試將系列引向一個原點。

  受育碧的邀請,A9VG于近日首度體驗了《刺客信條 英靈殿》中“萊斯特郡區域”完整的流程內容,在約五個小時的流程中,聚落、戰斗、探索和多種細節的要素,讓一副壯麗的英格蘭繪圖逐漸呈現在了我們的面前,這次再度跟隨主角的視角前往這片紛爭的世界,領略不一樣的《刺客信條》。

  28分鐘試玩實機演示:

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  本作的背景設定在了公元九世紀的不列顛群島,無盡的戰亂和日益枯竭的資源讓這個時代充滿了黑暗,游戲的主角“艾沃爾”便是生活在這個年代的一名維京戰士,在命運的驅使下他帶領著一支諾斯人氏族從北地之海進發,來到了豐饒的英倫大陸,在這里他們將以外來者的身份嘗試生存下去,不計一切代價建立起屬于自己的家園。

  在針對探索戰斗環節進行展開前,這里先介紹一下本作的居住地要素,正如背景故事所提及的那樣,在本作中玩家扮演的是在一群陌生的環境下逐漸穩定生存的外來者,如何體現出這種效果,居住地的要素就是個比較討巧的方式。可以明確的是,這次的《英靈殿》將資源這一要素提高到了很高的層面,游戲中大量的玩法都是圍繞著資源的獲取進行展開,幾乎所有任務都是具有一定針對性地對一些需要使用到的材料進行收集。在獲得了足夠的資源后玩家就可以對營地進行對應的升級,當升級的數量滿足一定的條件時,整個居住地的等級也會隨指得到提升。

  隨著流程的推進,玩家的居住地會逐漸壯大起來,這也很好地迎合了游戲中從零開始的生存套路。居住地涵蓋了游戲中很多的額外要素,包括鍛造武器的鐵匠鋪,船塢、農場以及諸如紋身店等內容,除了這些功能性的NPC外,一些路人角色同樣是可以進行對話的,其中部分角色還可以為玩家提供一些在探索過程中十分重要的情報,有些角色甚至還可以幫助玩家開啟一些新的可探索區域。對于居住地的成長是否會對劇情產生影響,這個官方并沒有做出明確的說明,不過合理地升級居住地的等級確實可以為玩家在探索的過程中提供相當便利的作用。

  作為整個《刺客信條》系列的核心,戰斗系統自然是不能避而不談的內容,其實自《起源》開始,RPG化的游戲方式逐漸成為了主導,等級裝備等多方面的引入讓原本可以稱為系列精髓的“暗殺”元素在一定比例上出現了很明顯缺失,加之沙盒要素的多選擇且不確定性,那種“將場地里的敵人都殺干凈,就沒有人知道我來過”的調侃玩法逐漸占據了一定的主流,加之本作更是以“維京”這種很難和藏匿于黑暗孤獨行進的“刺客”產生關聯的身份作為主題,這更導致了這種憂慮和調侃聲逐漸擴大。

  在之前官方也曾多次的強調過本作中暗殺的占比回歸到了一個新的百分點,在游玩的過程中也是可以感受到一些區別于前作的明確變化,最直觀的感受就是暗殺在一定程度上得到了十分直接的簡化,在面對一些普通敵人時,主角都是可以未被發現的情況下直接發動一擊必殺的刺殺攻擊,而在面對一些強力的敵人,例如黃血精英怪首領一類角色時,刺殺過程也會出現類似QTE的操作,至少在能力值允許自由活動的區域內,玩家傳統的暗殺手段是都十分直接有效的。除此以外,為了迎合刺殺跑路的傳統路數,類似隱匿人群等一些比較經典的輔助手段在本作中也得到了回歸,不過這點在這次試玩的過程中并沒有呈現太多,至于表現如何可能還是要等發售后去游戲里一探究竟。

  本作取消了前作中的等級系統,轉而將這些屬性以更加直觀的數值的形式進行了表現,升級的模式可以簡單理解為一些傳統RPG游戲中的“天賦樹”系統,天賦分別對應了三個不同的流派,各自以“鴉、熊、狼”三種不同的生物進行了對應,游戲中可供玩家選擇的數值數量相當龐大,解鎖不同的進度可以為提供更加優異的被動效果,這幾乎和以往的等級要素畫上了等號,也可以理解為通過另外一種形式為展現了游戲中的角色等級,可以預見的是越到后期這些數值和響應能力可以為玩家提供的幫助就會越豐厚。

  快節奏的正面格斗制作組也并沒有放下,并且在本作中戰斗的模式也得到了一些延伸,這些更為大開大合的砍殺體驗,依舊可以滿足所有喜歡這類簡單快節奏戰斗的玩家。區別于此前的兩作,《英靈殿》引入了一套防御屬性系統,每個敵人都擁有自己的一套防御槽,在通常對拼的環節中,敵人也會對玩家的攻擊展開防御,在面對一些帶有盾牌的敵人時,玩家的部分攻擊無法對其造成直接傷害,使用一些強力的攻擊套路便可以打破這些敵人的防御,有時連續的攻擊還會讓敵人觸發一個失守的狀態,此時玩家便可以對其進行處決,處決會對敵人造成大量傷害,一些普通敵人甚至可以直接秒殺,在面對一些高階敵人時則可以直接消耗其大量生命值,根據這樣的機制想必在后期面對一些傳說級別的敵人時,如何快速有效地刷掉防御條將是一個十分考驗玩家的操作。 

  戰斗過程依舊允許玩家對敵人的攻擊展開彈反,本作的彈反效果和操作相比一些以彈反動作為主的作品顯得寬松許多,在敵人攻擊的過程中為玩家提供了大量的時間進行防御和彈反做出準備,如果操作熟練這種反擊的作戰模式會比單純正面輸出效果來的可能會更好,當面對敵人群起而攻之的時候,頻繁反擊的攻擊動作也為游戲的爽快程度增色不少。另外本作中武器的數量也得到了很大的拓展,《英靈殿》中加入了雙持武器的概念,從戰斧到長劍再到盾牌,玩家可以自由搭配出自己心儀的武器配置,這也讓維京展示兇猛的戰斗個性得到了更進一步的延伸。

  此次《英靈殿》也為主角加入了體力的設定,這對于如今游玩過諸多動作游戲類的玩家也一定不會陌生,在游戲中玩家的許多攻擊動作都需要通過消耗體力來實施,因此每當攻擊到一定次數或使用夠一定的體力時就需要和敵人拉開距離進行恢復,多要素的加入讓本作在戰斗時需要考慮更多方面的機制,不過以試玩演示的角度來看,目前游戲并沒有為體力耗盡帶入什么太過直觀的負面效果,即便消耗空了也會在很短的時間內得到補充。

  此外在本作中官方似乎有些刻意地去削弱了“技能”的主導位置,在初始狀態下能量槽的數量需要達成指定的天賦才可以增加,而每次使用技能消耗完一個能量后就需要頻繁對敵人展開攻擊才可以繼續累積,累積的速度相較于前作慢出了不少,簡單理解的話,像《奧德賽》里那種通過技能的運用來戰勝一些強敵的套路,可能在這次的《英靈殿》里并不是特別吃香。技能的獲取也需要玩家通過探索的方式,前往一些特定的位置拿到技能書后才可以學習,這也讓探索與成長的關系幾乎劃上了一個等號。

  另外一點比較重要的變化,在本作中主角不再擁有自動回血的能力,無論是戰斗過程中還是戰斗以外,想要恢復HP就需要通過使用回復藥來進行補充,不過回復藥在游戲中的獲得方式還算比較簡單,通常在跑路的過程中采摘各種素材,或者從擊殺的敵人身上搜刮都可以獲得,因此至少在獲取方式上它并不會為玩家帶來太多的困擾,只是對于習慣了喘氣回血方式的玩家來說,這種很直接的改變多少還是需要適應一下。

  在攻略一些據點的過程中,我遇到了一個完全高過當前自身等級的強力敵人,不論攻擊力血量還是防御條都遠超當時主角能力一大截,并且當其血量消耗到一定程度后,他還會使用回血的道具。根據官方的描述這些守衛者會散布在整個英倫大陸上,擊敗他們可以獲得相對豐厚的獎勵,而這些守護者是否對游戲的劇情會有什么影響,還是僅作為野外強敵出現,目前還不得而知。

  不過就體驗而言,《英靈殿》盡管通過多方面的嘗試以期望讓“刺客”的玩法回歸本質,但在呈現的內容上,本作仍然沒有完全找到一個基于“狂戰士”一路砍殺和“刺客”無息滲透之間的平衡。

  在大部分時間或是天賦尚未真正成型前,可能玩家更多的還是會選擇一路劈砍過關斬將的套路,牽一發而動全身的敵人警報屬性依然是一個比較影響體驗的設計,或者說本作并沒有給出一個刺客信條原本核心性的暗殺套路,敵人的配置往往都是一個三角對視的角度,更有的地方甚至沒給出足以允許主角完成一套暗殺動作的空間,在一開始我就嘗試了全程暗殺的套路,但不論是收益還是效率都比正面硬剛低出不少。其實這個問題自《起源》開始就一直存在,制作組也在本篇和DLC中經過了多種的嘗試,只是結果仍然還是沒有脫離“狂戰士”占據上風的情況。

  《英靈殿》依舊使用了傳統的開放世界,多種人文和自然風光的結合讓畫面氛圍上的表現十分亮眼,不同環境下所產生的別樣氛圍也很容易將玩家拉進冒險的世界中。要是問本作地圖最大的變化是什么,我想可能就是游戲取消了以往作品里滿屏的“?”探索,轉而使用一些發光點和特別的世界事件進行代替,發光點就是以往任務的位置,白色代表普通區域,黃色則代表重要地點區域,標識的改變讓地圖看上去更加簡潔明了同時也增加了探索本該擁有的一種未知感。

  在劇情上《英靈殿》削弱了部分角色對話中的選項操作,將此前頻繁出現的選擇變得濃縮了不少,在本作中玩家的選擇和行為將對周遭的世界產生更加具有實質性的影響,因此在流程中玩家所做的包括戰斗風格、策略、裝備的運用都會比過去的作品更加需要深思熟慮。

  在探索的過程中會遇到各種和你搭話的NPC,這些NPC通常都會交給玩家完成一件委托,這就是本作中拓展出來的世界事件,它們沒有特別明確的位置指示,更多的是需要你在跑路的過程中去發現,溝通并完成,這讓以往點對點的支線任務變得更加生動,同時以試玩的內容來看,每個世界事件都不是特別麻煩,這很大地緩解了以往游戲中由于需要大量完成支線所引發的疲勞感。

  不過以目前提供的內容而言,游戲在后續探索的過程中還是埋下了不少可以探索的內容,比較明顯的就是每個區域都會以“Wealth(財富)、Mysteries(謎題)和Secrets(秘密)”進行整理,這三個屬性會根據玩家在區域中完成任務探索的不同獲得相應的增長,不過完成之后會對世界產生怎樣的改變,還是如同以往的占領,目前并沒有一個明確的結果,但這些夾雜在世界各處的解謎探索,在游玩的過程中讓整個世界觀顯得生動了許多。

  順帶提一句在本作中整個東盎格利亞地區和小游戲部分都是由育碧中國成都分部全權負責,遺憾的是東盎格利亞地區在這次體驗中沒有涉獵到,但小游戲方面還是有所涉及。這次主要體驗了喝酒和桌面游戲兩種,前者就是QTE的對拼,在限定時間內控制按鍵在規定的范圍里進行點擊,這有些類似傳統的音樂游戲,同時還要保證主角的左右搖擺,以保證不會因為喝多了而倒下。

  桌面游戲應該是這次體驗過程中,除了主線任務外我所嘗試游玩時間最長的一個環節,雙方各自擁有6個骰子,一組神牌和一定量的生命值,骰子上的圖案對應了玩家的行動方式,斧子、弓箭可以對對方玩家造成攻擊,頭盔和盾牌則分別對應了前者的防御,當搖到了印有邊框的一面后可以獲得對應數量的能量,手的圖案則可以按照數量盜取對方已經獲得能量,當能量累積到一定數量后便可以發動神牌的技能,神牌技能涵蓋了攻擊恢復防御等多種功能,當玩家擊敗了敵人后便可以解鎖一些其他功能的神牌,而玩家的目的就是通過這樣一套機制,將對手的生命值消耗歸零。

  看上去這套模式可能會有些暈頭轉向,但當完整理解了這套機制后,這個小游戲在閑暇之余的碎片時間里算得上是消磨時間的利器,也不知道后續官方會不會以它為藍本制作出一套實體版本。

  這次還有個比較令我在意的,那就是游戲的劇情走向。故事的概念簡單易懂,一個維京戰士為了建造更好的家園向著未知的領土邁進,但實際的體驗上,本作并沒有給出一個太足以令我沉迷進去的設計,大部分時間的行動更多的只是一種為了完成任務式的機械運動,至少以這次試玩環節的內容而言,可能在故事上它確實沒有給出一個太想要讓人趕緊了解到后續內容的沖動。

  最后還是要重復一句,這次游玩的《英靈殿》還是處于一個開發階段的版本,流程中還是偶爾會出現一些問題,比如突然莫名的卡頓、一些建模的BUG導致游戲沒法進行下去等,但基于多種方面,《刺客信條  英靈殿》多種的細微調整或許將成為系列的一個新的起點,相距游戲正式發售還有大約一個月的時間,官方也曾表示正式版中優化以及BUG等問題都會得到一一修正,也希望制作組可以針對游戲內容進行更多的完善和優化,為系列的再度開拓打開一扇全新的大門。

  《刺客信條 英靈殿》將于2020年11月10日登陸Xbox One、PS4、Stadia以及PC平臺(僅限Uplay及Epic Game Store)。同時,游戲也將于Xbox Series X以及PS5發售后登陸次世代主機平臺。購買了《刺客信條 英靈殿》Xbox One或PS4版本的玩家可免費升級至次世代主機版本。

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