假期末尾想找點(diǎn)事做,《博德之門3》是個不錯的選擇。
別誤會,完整還沒出呢,10月6號上線的是搶先體驗(yàn)(EA)版。可別被“EA”這個頭銜給迷惑住,它可是博德之門呀,要不怎么配上標(biāo)題這句諺語呢。EA版只有一個章節(jié),但光這一個章節(jié),我現(xiàn)在已經(jīng)玩了20個小時,沒玩完,不止沒玩完,就算是我已經(jīng)玩過的部分,我也只能說玩了其中的某一個分支,更別提官方建議的更換角色反復(fù)體驗(yàn)了。這是一個非常大的游戲,所以即便是EA版,也不能用冰山一角來形容——它已經(jīng)是一座冰山了。
說起這個游戲,我在學(xué)生時代倒也接觸過。那時候大家都是憑著被暗黑勾起的興趣,玩命找補(bǔ)西方奇幻游戲。不過我當(dāng)初玩的不是博德之門,而是冰風(fēng)谷。那個年代大家都不懂啊,也不知道上論壇和貼吧,就琢磨說這游戲到底怎么玩啊,上去哐哐哐就被一堆不講理的NPC砍死了,進(jìn)村跟進(jìn)賊窩似的,后來基本上就把時間都花在創(chuàng)建角色和自己寫傳記的階段了。
但其實(shí)這就是它有意思的地方,我在想,創(chuàng)建角色放在很多游戲里就是走個形式吧,頂多花時間捏捏臉什么。可這游戲不一樣,這是它的特色,甚至就是一個玩點(diǎn)。
因?yàn)榭戳艘恍┵Y料,所以打開游戲的時候我已經(jīng)有準(zhǔn)備了。點(diǎn)開創(chuàng)建角色的界面,我心說,來吧,在這個地方我要花上1個小時。
角色外觀什么的就不細(xì)提了,讓我納悶的是歐美游戲怎么能允許出現(xiàn)這么漂亮的女性角色呢?這得潛擇呀。實(shí)際上這些臉是有臉模的,所以看起來非常真實(shí)。細(xì)節(jié)可調(diào)整的地方雖然沒有那么多,但我想這不是重點(diǎn)。接下來還是看看背景部分。
這也太太太太太美了吧
這地方就有的選了,關(guān)于種族和分支種族的數(shù)量,之前在各種報道中說得很詳細(xì)。每個種族都有一些獨(dú)特的地方,人類看來是最均衡的種族,而有的種族天生招黑。要是選了提夫林,我相信之后遇到的很多對話都會不一樣。我自己猶豫再三選了一個高等精靈,除了帥以外主要饞他們的默認(rèn)戲法。
接下來還可以選背景、職業(yè)等等,這些東西很難把其中的細(xì)項(xiàng)一一羅列出來。很好的一點(diǎn)是,每一種特點(diǎn)都是專門打造的,不局限于數(shù)值加減,而是會有一些特別的技巧和屬性。你不可能在這個階段預(yù)知到這些特別的選項(xiàng)都能為游戲帶來什么具體變化,但這也是一種樂趣,探索未知的樂趣,可以肯定的是這種樂趣會伴隨整個游戲流程。
我一直是個騎士派,但是我仔細(xì)想了想,既然我已經(jīng)是高貴的精靈了,那就不能太專注于圣光。畢竟,太有主角氣質(zhì)也不好,正派角色真得討喜嗎?那可不一定,所以我決定中和一下,于是我在角色背景里選擇了小偷。
當(dāng)我選擇小偷的時候,我又倒回去看了眼我的戲法列表。其中有一項(xiàng)是隔空取物,這時候是不是就得來個響指了?一個外表偉光正的高等精靈,實(shí)際上是一個會隔空取物的小偷。這還不算優(yōu)秀?
選好就沒后悔藥了
故事開始后我在一艘飛船上,這一段的CG很精彩,大意就是一群人被壞蛋頭子——長著一臉魷魚須的家伙,姑且稱他為小克吧,抓到了愚人船上,你也是其中之一。小克往所有人腦袋里植入蟲子,似乎是要控制意識。然后這艘船突然被一群不明來歷的飛龍騎士攻擊,拼命逃跑,這一段CG很精彩(x2)。那飛龍牛逼啊,一開始跟喝大了似的玩命噴火,噴得飛船搖搖欲墜,小克也不是吃素的,零線火線一接,飛船又好了。飛龍們誓不罷休,直接扒開油箱蓋往里噴,這下飛船哪受得了啊,直接就墜毀了。游戲正式開始。
我開始在飛船殘骸旁邊隨便溜達(dá),撿垃圾,反正也沒地方去。不過你知道這個時候就顯出開放世界的設(shè)計功力了。最好的指引莫過于沒有指引也能讓你順其自然地把流程推展下去。這個游戲就是這樣,你不用刻意想什么,走到哪都有劇情。
很快我見到一個叫影心的姑娘,沒兩句就被我說得了。這還有一個小插曲,在飛船上的時候如果你曾經(jīng)嘗試救過一個被關(guān)在培養(yǎng)皿中的人(當(dāng)時你不知道那是誰),這里影心就會對你產(chǎn)生好感,因?yàn)槟莻€人就是她。
有她幫忙以后打仗就順暢多了,這個游戲中沒有太多所謂的“野怪”,至少在我體驗(yàn)的第一章沒怎么遇到過。基本上戰(zhàn)斗都是發(fā)生在“一言不合”的前提下,除了飛船里漏過的幾個鼻涕蟲。
姑娘心思很細(xì)
我們倆一起走,重新回到飛船殘骸里。這時候你發(fā)現(xiàn)小克趴在地上一動不動,也不知道扭腳了還是犯了心臟。他旁邊圍著幾個看熱鬧的群眾。我心說,來吧,咱大伙幫他一把,扶他起來。
這個時候出現(xiàn)了幾個分支,群眾很可能是被小克迷惑了心智,或者其他原因。總之你得說服他們,才能避免沖突。我第一次就傻乎乎地沖上去,語氣比較沖,結(jié)果這幫人直接反了,抄起家伙就干。我一看,不行,趕緊讀盤。重新來過后我變聰明了,選擇撒謊(畢竟我是一個偉光正的小偷),直接把他們騙走。
然后!然后才是重點(diǎn),你和小克說話,他開始蠱惑你,那意思是什么都得聽他的。我當(dāng)然知道這里面有詐,但是我也琢磨著,當(dāng)個浮士德,那我也能獲得點(diǎn)好處吧?比如加幾個力量,來件神裝什么的?我就一直順著他答,連篩子都不擲。結(jié)果你猜怎么著,這孫子直接把影心獻(xiàn)祭了,滿血復(fù)活,然后扭頭就干我。丫50多血,隨便一招都秒殺我,我直接GG了。
BE來的如此之快,我都還沒做好準(zhǔn)備。讀檔之后我生氣了,吸取教訓(xùn),什么他媽的看熱鬧的群眾,老子離三丈遠(yuǎn),先一箭射死一個。清光了以后,我也不跟小克說話了,直接一個火球把他拍死在地板上。
別信丫的
說真的我還挺想看看說服小克后會是什么結(jié)果,但我的角色并不擅長說服別人。我想之后我會重新選一個善于欺詐的猴精種族——比如人類,再來試試。
之所以舉這個例子,是因?yàn)樗谟螒蜷_始階段,而它揭示了整個游戲的風(fēng)格。在后面的旅途中,這種矛盾性的說服環(huán)節(jié)無處不在,而且往往直接影響了故事進(jìn)程。有很多事,你光憑嘴就能解決,而假如你用嘴解決不了,那就難免動手。動手是最后的選擇,也是一種保障性選擇。實(shí)際上動手都不用等到聊崩,你和所有人對話的時候左下角都有一個攻擊選項(xiàng),如果你愿意,可以隨時抽對方大嘴巴子。
換句話來說,也可以這樣理解:這個游戲中的所有NPC都是可以殺的(以我目前的體驗(yàn))。
據(jù)說:假如你擁有足夠的馴獸能力,這只狗熊會站起來跟你打招呼。
我發(fā)現(xiàn)我這個偉光正的精靈在故事開始的這片區(qū)域并不太受歡迎,尤其是我一上來遇到的陣營,主要是哥布林和德魯伊,他們都不喜歡我(可能我真的不會聊天?)。有一次,一個頭上長犄角的家伙見到我,一通彩虹屁夸我,我也就順著他隨便說了幾句,然后氣氛就不對了,最后我識趣地選擇趕緊離開。
我唯數(shù)不多的幾次說服別人基本上都是靠著威嚇,地圖中部有一個哥布林村子,這里面我直接屠了,屠完以后出村口你能碰到一個落單的哥布林,這時候你二話不說,直接威嚇?biāo)呛Y子直接就是1,隨便擲都能過,直接把它嚇跑。
給孩子嚇壞了
這個擲骰子的問題,我覺得也不能說是特色,它只是比較明確的把隨機(jī)性放到臺面上來。不管你做什么抉擇或者戰(zhàn)斗,都是由骰子點(diǎn)數(shù)決定的。你試圖欺騙、迷惑、說服別人,就會出現(xiàn)一個標(biāo)的點(diǎn)數(shù),你擲出的點(diǎn)數(shù)大于它就會成功。技巧和天賦可以讓成功率更高,但也不是絕對的,一切由隨機(jī)性做主。
所以我覺得與其說骰子,不如說隨機(jī)性才是特色。但這里有一個前提,就是文本。毫無疑問這是一個倚重劇情的游戲,它甚至就是一本互動視覺小說。隨機(jī)性可以為復(fù)雜的交際和人性做出一種解釋:你想要活成自己想要的樣子,OK,但你不一定能行,而不行的時候也會讓你欣然接受,這是一種比較高級的互動方式。
關(guān)于文本,我想這個游戲是需要好好品味的。它的功力不光在對話上,還在于獨(dú)白。大多數(shù)時候,你的獨(dú)白是基于你的背景和經(jīng)歷而來的,比如當(dāng)對方試圖用某種知識欺騙你,那么你的內(nèi)心獨(dú)白就會做出提示。但獨(dú)白并不是決定性的,也就是說,獨(dú)白提示這可能是個騙局,但你也可以做出相反的選擇。
在很多時候,墮落與否也是個問題。比如在哥布林地穴里,女巫說能幫你治病,讓你自己進(jìn)她的屋子。但她其實(shí)是想為民除害,利用這個機(jī)會除掉你,你心里清楚得很,但甚至你也可以順著她的意思來辦。這一來一回,信息量就太大了。
偷偷坐一下
關(guān)于戰(zhàn)斗,擲骰子算傷害沒太多可說的,別太指望數(shù)值。各種戲法實(shí)在不少,影心這姑娘生兩級以后那技能都排滿了,不自己擇一下根本用不過來。后面還有法師,強(qiáng)大的法術(shù)幾乎是勝負(fù)手,用好了輕易讓對方減員。也可以藉由魔法來更改地形或者創(chuàng)造Debuff連接,這會根據(jù)局勢來判斷。
戰(zhàn)斗機(jī)制是一個綠點(diǎn)一個紅點(diǎn),綠點(diǎn)用于攻擊或魔法,紅點(diǎn)可以干其他輔助的動作,這里面分的很細(xì),比如救人算什么點(diǎn),疾跑算什么點(diǎn),各種魔法算什么點(diǎn),都得看好再行動。有幾個技能很有意思,比如“動作如潮”就是再動,但每次在營地休息后只能用一次。
說到營地,這個機(jī)制顯得很萬能。實(shí)際上我打到后面的時候都是一仗一歇。你可以隨時回營地,相當(dāng)于開了一扇傳送門,睡一覺再回來,血和技能全都回滿。
大本營有升級的空間
關(guān)于戰(zhàn)斗,讓我很在意的是地形,這塊我一開始有點(diǎn)不適應(yīng)。你到村子里或者地穴這種地方,構(gòu)造非常復(fù)雜,經(jīng)常是復(fù)合式建筑,很難察覺遮擋物的范圍。后面在哥布林三層地穴里殺那個頭子,我的媽耶,對方就有一個小怪一直在我頭頂上扔火球,我死活找不著他。
地形優(yōu)勢其實(shí)被遠(yuǎn)程攻擊沖銷得很多,這游戲里幾乎誰都會遠(yuǎn)程攻擊,很多時候干脆變成了對射。就比如剛才說的那場仗,到后面就變成現(xiàn)代戰(zhàn)爭了。我這邊四個人站在房梁上,本來想的是守住梯子,上來一個踹下去一個。結(jié)果人根本不爬梯子,還把梯子就炸了。八個人就站在地板上和我們對射,過程中還把我的蓋爾大法師從房梁上轟了下去。(尸體直接摔回營地了)
這個對射的過程讓我意識到命中率的問題,我不知道這個游戲計算命中率時是不是也有一個暗骰在把持,很多時候70%~80%,無論魔法還是普攻都連續(xù)不中,即便中了也很難出大點(diǎn)數(shù),造成戰(zhàn)斗過程的意外損失。(被命中率左右勝負(fù)感覺很不好)
據(jù)守高臺還是萬能
其實(shí)這些都不算什么,在整個游戲過程中唯一困擾過我的,應(yīng)該是存檔頻率。自動存檔的頻率很低,很多時候打完仗,發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)損太高、GG,或者選錯了什么,想回去讀檔,才發(fā)現(xiàn)得從20多分鐘以前玩起。假如你有手動存檔的習(xí)慣,或者干脆是專家、天命流,那就沒這問題,可對我這樣的強(qiáng)迫癥來說,還真是個讓人糾結(jié)的設(shè)定啊。
不管怎么說,這還只是個EA版,只有一個章節(jié),雖然這一個章節(jié)的體量已經(jīng)快趕上很多完整版游戲了。我也還在這里面奮斗,糟糕的是,我好像沒那么多時間了,要完整體驗(yàn)它,你怎么也得多開幾個角色,而每個角色的經(jīng)歷都不會一樣。
總之,它就是這么個磅礴的游戲,磅礴不在于世界觀,而在于細(xì)致入微的分支結(jié)構(gòu)。如果你對它感興趣,不妨親自上手體驗(yàn)一把。