假期末尾想找點事做,《博德之門3》是個不錯的選擇。
別誤會,完整還沒出呢,10月6號上線的是搶先體驗(EA)版。可別被“EA”這個頭銜給迷惑住,它可是博德之門呀,要不怎么配上標題這句諺語呢。EA版只有一個章節,但光這一個章節,我現在已經玩了20個小時,沒玩完,不止沒玩完,就算是我已經玩過的部分,我也只能說玩了其中的某一個分支,更別提官方建議的更換角色反復體驗了。這是一個非常大的游戲,所以即便是EA版,也不能用冰山一角來形容——它已經是一座冰山了。
說起這個游戲,我在學生時代倒也接觸過。那時候大家都是憑著被暗黑勾起的興趣,玩命找補西方奇幻游戲。不過我當初玩的不是博德之門,而是冰風谷。那個年代大家都不懂啊,也不知道上論壇和貼吧,就琢磨說這游戲到底怎么玩啊,上去哐哐哐就被一堆不講理的NPC砍死了,進村跟進賊窩似的,后來基本上就把時間都花在創建角色和自己寫傳記的階段了。
但其實這就是它有意思的地方,我在想,創建角色放在很多游戲里就是走個形式吧,頂多花時間捏捏臉什么。可這游戲不一樣,這是它的特色,甚至就是一個玩點。
因為看了一些資料,所以打開游戲的時候我已經有準備了。點開創建角色的界面,我心說,來吧,在這個地方我要花上1個小時。
角色外觀什么的就不細提了,讓我納悶的是歐美游戲怎么能允許出現這么漂亮的女性角色呢?這得潛擇呀。實際上這些臉是有臉模的,所以看起來非常真實。細節可調整的地方雖然沒有那么多,但我想這不是重點。接下來還是看看背景部分。
這也太太太太太美了吧
這地方就有的選了,關于種族和分支種族的數量,之前在各種報道中說得很詳細。每個種族都有一些獨特的地方,人類看來是最均衡的種族,而有的種族天生招黑。要是選了提夫林,我相信之后遇到的很多對話都會不一樣。我自己猶豫再三選了一個高等精靈,除了帥以外主要饞他們的默認戲法。
接下來還可以選背景、職業等等,這些東西很難把其中的細項一一羅列出來。很好的一點是,每一種特點都是專門打造的,不局限于數值加減,而是會有一些特別的技巧和屬性。你不可能在這個階段預知到這些特別的選項都能為游戲帶來什么具體變化,但這也是一種樂趣,探索未知的樂趣,可以肯定的是這種樂趣會伴隨整個游戲流程。
我一直是個騎士派,但是我仔細想了想,既然我已經是高貴的精靈了,那就不能太專注于圣光。畢竟,太有主角氣質也不好,正派角色真得討喜嗎?那可不一定,所以我決定中和一下,于是我在角色背景里選擇了小偷。
當我選擇小偷的時候,我又倒回去看了眼我的戲法列表。其中有一項是隔空取物,這時候是不是就得來個響指了?一個外表偉光正的高等精靈,實際上是一個會隔空取物的小偷。這還不算優秀?
選好就沒后悔藥了
故事開始后我在一艘飛船上,這一段的CG很精彩,大意就是一群人被壞蛋頭子——長著一臉魷魚須的家伙,姑且稱他為小克吧,抓到了愚人船上,你也是其中之一。小克往所有人腦袋里植入蟲子,似乎是要控制意識。然后這艘船突然被一群不明來歷的飛龍騎士攻擊,拼命逃跑,這一段CG很精彩(x2)。那飛龍牛逼啊,一開始跟喝大了似的玩命噴火,噴得飛船搖搖欲墜,小克也不是吃素的,零線火線一接,飛船又好了。飛龍們誓不罷休,直接扒開油箱蓋往里噴,這下飛船哪受得了啊,直接就墜毀了。游戲正式開始。
我開始在飛船殘骸旁邊隨便溜達,撿垃圾,反正也沒地方去。不過你知道這個時候就顯出開放世界的設計功力了。最好的指引莫過于沒有指引也能讓你順其自然地把流程推展下去。這個游戲就是這樣,你不用刻意想什么,走到哪都有劇情。
很快我見到一個叫影心的姑娘,沒兩句就被我說得了。這還有一個小插曲,在飛船上的時候如果你曾經嘗試救過一個被關在培養皿中的人(當時你不知道那是誰),這里影心就會對你產生好感,因為那個人就是她。
有她幫忙以后打仗就順暢多了,這個游戲中沒有太多所謂的“野怪”,至少在我體驗的第一章沒怎么遇到過。基本上戰斗都是發生在“一言不合”的前提下,除了飛船里漏過的幾個鼻涕蟲。
姑娘心思很細
我們倆一起走,重新回到飛船殘骸里。這時候你發現小克趴在地上一動不動,也不知道扭腳了還是犯了心臟。他旁邊圍著幾個看熱鬧的群眾。我心說,來吧,咱大伙幫他一把,扶他起來。
這個時候出現了幾個分支,群眾很可能是被小克迷惑了心智,或者其他原因。總之你得說服他們,才能避免沖突。我第一次就傻乎乎地沖上去,語氣比較沖,結果這幫人直接反了,抄起家伙就干。我一看,不行,趕緊讀盤。重新來過后我變聰明了,選擇撒謊(畢竟我是一個偉光正的小偷),直接把他們騙走。
然后!然后才是重點,你和小克說話,他開始蠱惑你,那意思是什么都得聽他的。我當然知道這里面有詐,但是我也琢磨著,當個浮士德,那我也能獲得點好處吧?比如加幾個力量,來件神裝什么的?我就一直順著他答,連篩子都不擲。結果你猜怎么著,這孫子直接把影心獻祭了,滿血復活,然后扭頭就干我。丫50多血,隨便一招都秒殺我,我直接GG了。
BE來的如此之快,我都還沒做好準備。讀檔之后我生氣了,吸取教訓,什么他媽的看熱鬧的群眾,老子離三丈遠,先一箭射死一個。清光了以后,我也不跟小克說話了,直接一個火球把他拍死在地板上。
別信丫的
說真的我還挺想看看說服小克后會是什么結果,但我的角色并不擅長說服別人。我想之后我會重新選一個善于欺詐的猴精種族——比如人類,再來試試。
之所以舉這個例子,是因為它在游戲開始階段,而它揭示了整個游戲的風格。在后面的旅途中,這種矛盾性的說服環節無處不在,而且往往直接影響了故事進程。有很多事,你光憑嘴就能解決,而假如你用嘴解決不了,那就難免動手。動手是最后的選擇,也是一種保障性選擇。實際上動手都不用等到聊崩,你和所有人對話的時候左下角都有一個攻擊選項,如果你愿意,可以隨時抽對方大嘴巴子。
換句話來說,也可以這樣理解:這個游戲中的所有NPC都是可以殺的(以我目前的體驗)。
據說:假如你擁有足夠的馴獸能力,這只狗熊會站起來跟你打招呼。
我發現我這個偉光正的精靈在故事開始的這片區域并不太受歡迎,尤其是我一上來遇到的陣營,主要是哥布林和德魯伊,他們都不喜歡我(可能我真的不會聊天?)。有一次,一個頭上長犄角的家伙見到我,一通彩虹屁夸我,我也就順著他隨便說了幾句,然后氣氛就不對了,最后我識趣地選擇趕緊離開。
我唯數不多的幾次說服別人基本上都是靠著威嚇,地圖中部有一個哥布林村子,這里面我直接屠了,屠完以后出村口你能碰到一個落單的哥布林,這時候你二話不說,直接威嚇他,那篩子直接就是1,隨便擲都能過,直接把它嚇跑。
給孩子嚇壞了
這個擲骰子的問題,我覺得也不能說是特色,它只是比較明確的把隨機性放到臺面上來。不管你做什么抉擇或者戰斗,都是由骰子點數決定的。你試圖欺騙、迷惑、說服別人,就會出現一個標的點數,你擲出的點數大于它就會成功。技巧和天賦可以讓成功率更高,但也不是絕對的,一切由隨機性做主。
所以我覺得與其說骰子,不如說隨機性才是特色。但這里有一個前提,就是文本。毫無疑問這是一個倚重劇情的游戲,它甚至就是一本互動視覺小說。隨機性可以為復雜的交際和人性做出一種解釋:你想要活成自己想要的樣子,OK,但你不一定能行,而不行的時候也會讓你欣然接受,這是一種比較高級的互動方式。
關于文本,我想這個游戲是需要好好品味的。它的功力不光在對話上,還在于獨白。大多數時候,你的獨白是基于你的背景和經歷而來的,比如當對方試圖用某種知識欺騙你,那么你的內心獨白就會做出提示。但獨白并不是決定性的,也就是說,獨白提示這可能是個騙局,但你也可以做出相反的選擇。
在很多時候,墮落與否也是個問題。比如在哥布林地穴里,女巫說能幫你治病,讓你自己進她的屋子。但她其實是想為民除害,利用這個機會除掉你,你心里清楚得很,但甚至你也可以順著她的意思來辦。這一來一回,信息量就太大了。
偷偷坐一下
關于戰斗,擲骰子算傷害沒太多可說的,別太指望數值。各種戲法實在不少,影心這姑娘生兩級以后那技能都排滿了,不自己擇一下根本用不過來。后面還有法師,強大的法術幾乎是勝負手,用好了輕易讓對方減員。也可以藉由魔法來更改地形或者創造Debuff連接,這會根據局勢來判斷。
戰斗機制是一個綠點一個紅點,綠點用于攻擊或魔法,紅點可以干其他輔助的動作,這里面分的很細,比如救人算什么點,疾跑算什么點,各種魔法算什么點,都得看好再行動。有幾個技能很有意思,比如“動作如潮”就是再動,但每次在營地休息后只能用一次。
說到營地,這個機制顯得很萬能。實際上我打到后面的時候都是一仗一歇。你可以隨時回營地,相當于開了一扇傳送門,睡一覺再回來,血和技能全都回滿。
大本營有升級的空間
關于戰斗,讓我很在意的是地形,這塊我一開始有點不適應。你到村子里或者地穴這種地方,構造非常復雜,經常是復合式建筑,很難察覺遮擋物的范圍。后面在哥布林三層地穴里殺那個頭子,我的媽耶,對方就有一個小怪一直在我頭頂上扔火球,我死活找不著他。
地形優勢其實被遠程攻擊沖銷得很多,這游戲里幾乎誰都會遠程攻擊,很多時候干脆變成了對射。就比如剛才說的那場仗,到后面就變成現代戰爭了。我這邊四個人站在房梁上,本來想的是守住梯子,上來一個踹下去一個。結果人根本不爬梯子,還把梯子就炸了。八個人就站在地板上和我們對射,過程中還把我的蓋爾大法師從房梁上轟了下去。(尸體直接摔回營地了)
這個對射的過程讓我意識到命中率的問題,我不知道這個游戲計算命中率時是不是也有一個暗骰在把持,很多時候70%~80%,無論魔法還是普攻都連續不中,即便中了也很難出大點數,造成戰斗過程的意外損失。(被命中率左右勝負感覺很不好)
據守高臺還是萬能
其實這些都不算什么,在整個游戲過程中唯一困擾過我的,應該是存檔頻率。自動存檔的頻率很低,很多時候打完仗,發現戰損太高、GG,或者選錯了什么,想回去讀檔,才發現得從20多分鐘以前玩起。假如你有手動存檔的習慣,或者干脆是專家、天命流,那就沒這問題,可對我這樣的強迫癥來說,還真是個讓人糾結的設定啊。
不管怎么說,這還只是個EA版,只有一個章節,雖然這一個章節的體量已經快趕上很多完整版游戲了。我也還在這里面奮斗,糟糕的是,我好像沒那么多時間了,要完整體驗它,你怎么也得多開幾個角色,而每個角色的經歷都不會一樣。
總之,它就是這么個磅礴的游戲,磅礴不在于世界觀,而在于細致入微的分支結構。如果你對它感興趣,不妨親自上手體驗一把。