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《納赫魯博王國地下城:混沌護符》評測:學院派的奇幻冒險
2020-10-03 17:45作者:皮皮來源:A9VG

我最近正好想跟別人聊這個游戲,結果猛地一張嘴,一個字沒蹦出來。我發現我玩了小20個小時,但是它這個名字我就是消化不了。《納赫魯博王國地下城:混沌護符》,這應該是我今年玩過的名字最長的游戲,為了方便閱讀,下文中提起它的時候,我就不說原名了,直接用“混”來代替,見諒。


納赫魯博王國地下城:混沌護符

The Dungeon Of Naheulbeuk: The Amulet Of Chaos

開發商:Artefacts Studio

發行商:上海百家合信息技術發展有限公司(中文發行),Dear Villagers

發售日期:2020年9月17日

所屬平臺:PC(Steam)、主機版待定

屬性:策略、RPG


沒有人不喜歡組隊探險地下城,“混”就是這么個扣題的游戲。各有所長的一眾角色,聚在一起闖蕩未知的區域,這多好啊,一個完全可以勾起童年夢想的主題。不過我剛開始進入游戲的時候琢磨了半天,這顯然是個讓你帶著一堆伙伴去冒險的游戲,可到底怎樣才能讓我找到這些伙伴呢?我玩了20分鐘就發現這個想法實在多余,因為游戲直接幫你省去了這個找人的過程。

開篇劇情是這樣的:你有一堆朋友(大概七八個),然后突然一下就走散了,你變成了光桿司令,你必須把朋友們一個個找回來。我琢磨著,這么多伙伴都弄丟了,那整個游戲前期估計就是在找人吧?然而出乎我意料,沒用20分鐘,你丟失的伙伴蹭蹭蹭全冒出來了,各個看著比你自己還機靈,根本不必為他們擔心。


開局七個葫蘆,齊了

那么問題來了,一上來給你這么多伙伴,玩法也就沒什么懸念了。這種策略游戲,有多少單位就有多少種套路呀。老實說,我絕對是把它當成典型的策略+RPG游戲來玩的,它讓我腦袋里出現了很多影子。走格子、執行命令、利用行動順序等等等等,這都不算什么新鮮的元素。但我玩了很久之后才發現,我對它有一些誤解。它看上去雖然很容易在類似的奇幻作品里找原型,但實際上那都是虛幻!虛幻!因為這玩意根本就是XCOM呀!

一個奇幻版的XCOM,它有刀劍和魔法,但要你親命的是掩體和命中率。命中率在這個游戲中的地位讓我感到震驚,有很多次,因為某幾下的miss,我直接產生了讀盤的沖動。命中率幾乎是預測戰局結果的最重要的指標,而這種效果對于所有攻擊方式都是通用的,不僅刀劍、弓箭能miss,魔法攻擊和AOE也可以miss,幾率都不低!我瘋了!有一次我圍攻一個Boss,居然連出3下miss,直接讓它反守為攻,取我人頭!HOW DARE YOU!

命中率這塊還有一個讓我特別不能理解的設定,就是“嚴重失誤”。顧名思義,它是失誤,和命中率低還不是一回事(?)這意味著你隨時都在遭受雙重miss的折磨。這個“嚴重失誤”,他媽的,連給自己加個buff都能失誤這你受得了么?你想打人一下,假如出現“嚴重失誤”,你不但沒打著人,自己還要扣一部分血。這我就不明白了,是哥們的腰扭了還是錘子砸腳面上了?哪說理去呀?每次一出這個提示,我直接就閉眼不看了,刷兩條微博回來再玩。


我已經不想再看見這四個字了

正因為命中這么重要,所以我后來裝備、天賦基本上都是照著命中懟,開局也直接上命中buff,但即便是這樣,還是經常出現針扎一般疼的miss(別想了,當然有經典的貼臉miss)。考慮到這個游戲中單次攻擊的收益很高,所以miss有時候可以成為左右戰局的變數。

當然了,要說勝利靠命中也有點小瞧這個游戲,因為戰斗時的其他細節填得也很足。比如監視和可破壞的掩體,都是常用到的技能。尤其是后者,每次開戰后,在一個固定的棋盤范圍內,你可以發現很多這樣的物品。

用于提升隱蔽效率的掩體自不必說,而可破壞類的,你就要仔細看看他們的種類,然后決定如何利用。比如游戲中堪稱最強的互動物體——酒桶,你得考慮把它留給敵人還是自己。酒桶被打爆,周圍的地面就會變得滑滑的,路過時有很大概率摔倒。而一旦摔倒就沒什么可商量的了,直接后腦勺著地,當場昏迷,這人直接就廢了。我經常等敵人跑到酒桶旁邊,炸掉酒桶,然后他們就不敢動了,動就摔,沒人敢上去扶他。


滑倒就結束了

類似的效果還有燃燒、劇毒、冰面等等,其實這就是一個活躍的、立體的戰場,敵人也會用這些效果,只要他們能想起來。我在被第一次一鍋端之前,經常使用抱團戰術,一堆人據守兩排障礙,放開了覆蓋監視,敵人沖不過來。直到發現敵人的手榴彈和各種魔法跟不要錢一樣扔,我才放棄了這種打法。

提到打法,這和角色陣容和天賦有關。角色定位很清晰,這一點沒啥可說的。該是肉盾、輸出、輔助什么的,都有明確的差別。也有一些模糊的定位在于射程,這里面除了食人魔以外貌似沒有純粹的近戰角色,大家都可以裝弓箭或法杖獲得遠程輸出的能力。

開始的時候我基本不玩機遇打擊和警戒流,就是想方設法把敵人聚攏,然后AOE清場,就是簸箕原理。每個角色的技能都很多,可以學5、6個甚至更多。技能組合各不相同,打法也很開放。抉擇類的天賦只能選擇一個,基本上左右了行動風格。相比于用不過來的主動技能,被動技能我倒覺得作用更突出,比如允許使用不同的裝備,那一下就可以提升很多。


每一個技能都想點啊

要說有沒有某一個角色特別強以致不平衡,這一點我倒沒什么感覺。角色里面我最喜歡野蠻人,簡單爽快,一個橫掃一排倒。培養誰很難說是不是在于裝備價值,因為裝備的地位并不OUT。好裝備的屬性也就比其他的高出一兩點,而且裝備的數量總體偏少,別說一身神裝,就是所有人都能把裝備穿齊都不容易。

我覺得培養系統中有一個點是我非常中意的,就是級別的重量。這個游戲的升級速度很慢,一步一個腳印,但每一步都能帶來可觀的提升——自由的提升。除了自主加點以外,還能選擇1個主動技能1個被動技能。往往這一級的差別,就能讓一個角色產生質的飛躍。所以在這個游戲中,升級對于我來說是很有動力的一件事。

關于流程,我自己打到第六章花了小15個小時,我玩得很細,每一個地方都探索到了。其實這個游戲的場景并不大,但很好的一點是,它的關卡很立體。隱藏的通路和支路很多,配上支線任務,每一個地方都要反反復復地趟好幾遍,過程也不覺得枯燥。

另外一點是,游戲中實際上沒有太多自主選擇的戰斗,都是劇情戰。所以也削減了對于戰斗壓力的恐懼。每一個路徑標注的都很清晰,每時每刻都在輕松自如的對話、表情、動作中渡過,也不失為流程中增色之處。


可可愛愛的食人魔

最后我要說說這個游戲最大的毛病,讓我完全無法忍受的一點,就是節奏太拖了。操作上走了學院派路線,每一個細節都要親力親為,你沒法狂點一氣來執行重復命令和冗余命令。你得決定每個人的第一個行動點、第二個行動點,再選擇他們的站位、朝向,選擇下一步的操作命令。你就干脆別想用手柄來痛快的玩這個游戲,我試了一把手柄就直接換成鍵鼠。這個復雜的操作序列實在有些繁瑣。

其次是我不知道為啥這個游戲一定要執著于展示每一個動作的儀式感。哪怕你在設置中把它調為“最快”,角色在執行動作前也還是會有一個明顯的停頓。一個兩個沒問題,問題是所有角色都頓這一下,就跟看話劇的時候演員說話前都要亮個相似的,這個過程讓人看得心急。類似的小bug(這已經是bug了)也存在于其他移動細節,比如你要開一扇門,你會發現你的角色有一個極其詭異的原地踏步過程,得等個3秒才會過去,太機械了。

A9VG總結

《納赫魯博王國地下城:混沌護符》,本是一個小品,但內容密度超出我的預期。類XCOM的打法在架空奇幻的主題下得到了很好的詮釋,既輕松又嚴格,如果你不是那么在意命中率帶來的挫折感和機制的緩慢節奏,那么這個過程值得好好琢磨一番。值得一提的是,它還有一個立體感十足的地下城,隨便試試就可以獲得探索的樂趣。如果你喜歡這樣的策略游戲,可以考慮適時購入(反正也不貴)。


A9VG為《納赫魯博王國地下城:混沌護符》評分:8/10,完整評分如下:


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