《游擊隊1941》(Partisans 1941),正經抗德題材來了,一個以二戰東線戰場為背景的作品,作為抗德主力,蘇軍在反攻之前也經歷了在敵占區打游擊的過程(顧名思義),所以我還沒進游戲,就被那個“鏟除蘇奸村長”的任務吸引住了。而且,一提到這個詞,再看這畫面,我想國內的玩家應該也會有股親切的感覺
開門見山,先聊聊它的玩法。很明顯,這是一個在機制上模仿《盟軍敢死隊》的游戲。不久之前,我才評測過《盟軍敢死隊2 重制版》,當時心里五味雜陳。而看見這個游戲的時候,我那種“爺青回”的感覺倒比前者更強烈。沒錯,假如你玩過《盟軍敢死隊》,那么幾乎沒必要看任何介紹就可以直接上手。它的根本概念就是在上帝視角下控制你的角色,利用地形和道具,躲過敵人的視線。其中也不乏干掉敵人再隱藏痕跡的經典橋段。
在這里,樹叢的作用無比強大,敵人的視野無法穿過樹林,而那里就是你隱蔽的最佳地點。你也仍然可以用一些物品吸引敵人的注意力。最典型的道具是酒瓶,它幾乎就和盟軍里的香煙一樣好使。你往地上放一瓶酒,只要敵人的扇形視野擺過來,它一定會被吸引住。不過比較麻煩的是這里面的酒瓶是一次性的,也就是說你放在地上,無論敵人看沒看見,它都不能再撿起來重復利用了。
一開始我很詫異游戲中的很多道具都是諸如此類的消耗品,連投擲用的石塊都是有限的。我對這一點很不理解,因為那讓你變得躡手躡腳,不敢放開膽量去冒險。但很快,當大略過了兩關之后,我就知道了這樣設計的原因。
歸根究底,雖然它在表面上走了盟軍敢死隊的硬核策略路線,但內核卻換成了RPG元素。在這個游戲中,你是有一個基地的,可以在其中整理裝備,擴建設施,來生產或升級武器。而你的出戰角色也不再是固定陣容,現在——僅以試玩版來看,你就有多達5個角色可以選擇,依戰斗要求來自由選擇出陣角色。所以這變成了一種我們熟悉的經典模式,一群人出戰(他們可能是你精心培養的主力),而另一群人在家里忙活別的。這一點很有意思,因為它實際上在盟軍敢死隊的模式上做了一個補充。
談到培養,看起來各個角色的特點是非常鮮明的。比如最開始的指揮官佐林是一個暗殺好手,不僅可以在天賦上升級隱蔽效率,還擁有強力的投擲匕首技能。我得說一句,這招實在太強了,投擲的距離很遠,且幾乎沒有聲音,而且匕首還可以回收。我整個試玩版流程中用這招殺的人比其他所有武器加起來還多。
其他角色也有一些很經典的設定,比如費迪索夫就是一機槍轉世,他的火力掃射可以直接消滅一個扇形區域內的敵人;而薩內克能像盟軍里的間諜一樣偽裝成敵人,騙過敵人的視線;狙擊手瓦爾雅可以執行超遠距離的100%狙殺;金發女貝羅澤洛娃——從翻滾等技能上看她更像是個手動操作的動作游戲主角。
這里面還有一個有趣的地方是,每個角色的天賦樹是主動選擇的,也就是說間諜不一定走偽裝路線,也可以是陣地戰好手,金發女雖然是手槍玩家,但也可以強化機槍能力。角色風格是跟著技能點走的,這是成長系統中值得投入精力的一點。
說到風格,我必須得提一下這個游戲的“硬剛”橋段。你知道這是一個盟軍敢死隊風格的游戲,所以你大抵會認為,在這里面最好是不要鳴槍的,除非想團滅。但事實并非如此,在潛行與暗殺的部分之外,硬剛的橋段占據了相當的分量。而且通過各種機制的改動,游戲也鼓勵你用硬剛的打法去玩。
很明顯的一點是,這個游戲中的報警范圍很小(我不能確定這與我玩得難度是否有關)。有一次我掀翻了一輛大卡車,把邊上的士兵砸死,而一旁巡邏的人竟然沒反應。更多時候,警戒區塊的劃分比較明顯,比如你在這條街區扔一顆手榴彈,再躲進掩體里放個十槍八槍,那么隔壁街區的敵人是聽不見的,他們不會一起跑過來圍剿你。所以這在很多時候都創造了一種過關路徑的分支——你既可以玩潛行,也可以直接開戰。
當然如果你選擇后者,那么實際上是需要做一些準備的。首先就是確保彈藥充足,不然你開戰以后打著打著沒子彈就比較難看了。其次是確認站位,掩體幾乎起到決定性作用,假如你要開戰的地方沒有掩體,那么最好還是盡早收攤,畢竟敵人的槍法也是很準的。打開各個角色的天賦樹,也可以體會到掩體的重要地位,你會發現幾乎所有角色的天賦中都有加強掩體防御的分支。
而另外一點,我覺得比較重要的就是如何計算開戰瞬間的收益。也就是說,你起手可以打死多少個敵人。這實在太重要了,因為正式開戰前你是握有主動權的,而敵人是被動挨打狀態,所以你有很多方式在開戰初始就擴大優勢。最典型的例子是試玩版最后一關,那是一個大型檢查站,因為潛行難以穿過,所以你只能找幾個掩體硬剛。只要你用好技能和道具,就可以在開戰瞬間獲得巨大優勢。比如讓費迪索夫的掃射技能覆蓋一個小隊,瓦爾雅瞄準頭領,其他人再擲出幾顆手雷。拜強大的子彈時間所賜(這游戲中居然有子彈時間這個設定,而且看起來是專為開戰時刻準備的),你可以在戰斗打響的那一個瞬間就讓敵人損失大半。
當然話又說回來,假如你沒有在開戰瞬間確立優勢,那么后面打起來會很辛苦。我自己就深受其害。這些大哥們的命中率也太低了吧?有時候對方明明也就站在10米遠的地方,還沒進掩體,你的命中率都顯示只有一半。而子彈無疑是很珍貴的,這就讓人感到心頭酸痛。有好幾次我都是忍不了,一場小規模陣地戰居然打光了子彈還沒決出勝負,只好使用SL大法。
不過我也總結出一些經驗,比如角色齊射一個目標的時候,那么命中率是相當高的。所以我甚至開發出了一種打法,比如圈上四個人一起跑,在墻壁的轉角處蹲守,敵人越過轉角時,四個人齊射當場將其擊斃。然后再帶著另一個敵人兜圈子,循環往復...我發現這樣打的效率有時候反而比陣地戰更高。
比較遺憾的是目前試玩版的內容實在不多,基地方面可選擇的建造項目以及武器升級等功能我基本沒怎么用過。道具種類應該也是冰山一角,后面還有什么好玩的東西不得而知。這些內容都令我好奇,也包括更多有特點的角色。
總而言之,試玩版雖然只展露了游戲前期的一部分內容,但我們還是可以看到這種思路:將差異化元素塞進一個經典模式的框架中,從而讓它衍化為新的風格。游戲在戰斗方面的野心是很清晰的,它希望將戰斗提升到與潛行同等的地位,而這也逐漸成為了它的特色。在我回味這個游戲的過程中,我覺得相比于盟軍敢死隊,它帶給我的印象是更加輕快、沒有壓力且總能產生獲勝欲望。通過加入培養機制來降低經典硬核玩法的門檻,也算是一種獨特的致敬方式吧。
此款游戲9月10-13日可以在杉果π Online活動中免費試玩,活動中還有100多款demo可供玩家下載體驗。