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《EA SPORTS UFC 4》評測:描邊現實取材的本格格斗游戲
2020-09-03 12:00作者:皮皮來源:A9VG

UFC今年在國內的熱度迎來了新高,契機自不必提,張偉麗的衛冕之戰幾乎霸占了那幾天的熱搜榜。而我想國內的游戲玩家們也會很樂意看到她的傳奇在虛擬世界中續寫。沒錯,我說的就是EA最新推出的《UFC 4》,張偉麗已經被擺在了主界面上,作為國內拳迷,這絕對是讓我興奮的原因之一。


EA SPORTS UFC 4丨終極格斗冠軍賽4

開發商:EA

發行商:EA

發售日期:2020年8月14日

發行平臺:PS4、Xbox One

屬性:格斗、體育

*本文基于PS4版進行評測


當然了,別說張偉麗,其實《UFC4》封面上那位大兄弟也跟中國有點緣分。參加過河南衛視武林風的“黑龍”阿迪薩亞,如今也成為UFC中量級霸主。每次一上他的比賽,我就能在評論里看見有人發那張他扛著中國國旗的照片...不過話說回來,他在UFC248里的表現可有點沒勁。

回到游戲中,我相信其實別管封面是誰,它在國內都屬于典型的小眾游戲。我一直覺得,擬真題材游戲的熱度完全取決于題材的熱度,籃球和足球這種常年霸主自不必說,其他項目要么只能做成小品,要么鮮有出場機會。但UFC不該如此,它是當今世界上最惹人注目的格斗賽事,這絕對是一個好題材,理應有改編為游戲的基礎。但我也覺得這一點其實是雙刃劍,我在之前玩這個游戲的時候就能感受到這一點。擬真是它最大的優勢,但也是掣肘之處。它顯然不能走鐵拳或者真人快打這種飄逸路線,而是要拿出題材的優勢和特點,這可能反而會成為門檻。

拿本作舉例,操作環節上的特點非常鮮明。在我看來,這有一部分原因是在刻意尋找差異。它的操作方式,其實要按我玩街霸和鐵拳的思路,是很難去理解的。按鍵的分布很直白,兩個拳兩個腿,配合L和R鍵又可以做出其他動作。比如O是右鞭腿,L2+O就變成了高鞭腿。諸如此類,每一項動作要素都很清楚的標在那里。而也同樣基于真實取材,基本上不存在只有某個角色才能使用的絕招和必殺技。大多數時候招式的強弱跟著預設套路走,你是什么流派的選手更容易用出對應的招式。

所以我覺得其實要說操作上的門檻,這個游戲并不高。你想干什么就干什么,不必打磨微操。但這些明牌的招式并不是實際戰斗中的重點,真正的重點應該是節奏。格斗游戲本質上都是快速博弈,石頭剪刀布。但這里的博弈明顯要來得更迅猛、更直接。我仔細想了想,我體驗的戰斗過程幾乎沒有一刻是停歇的。每時每刻都在嘗試用拳頭和腿轟擊敵人,或者想著如何防御敵人的轟擊。這是一個緩慢積攢快感的過程,你必須不斷地試探,而單次擊中的收益是很低的。

我知道這可以用“真實”來形容,畢竟單場UFC比賽可以出上一百拳,但在格斗游戲中,你不能一場比賽用了100次攻擊機會最后還要靠點數來算勝負。所以剛開始的時候這的確是比較讓我疑惑的地方,我可以試探性進攻,也可以嘗試用高鞭腿或者大擺拳來尋求一擊必殺的機會,但實際上你很難得手。如果選手之間的差距很大還另說,在伯仲之間的對手(尤其對方走站立防御型的套路)就很難做到。

我一個拳迷朋友看我打了很久以后,他告訴我說你這個游戲里沒有爆發型選手。我問他什么意思,他說好像每個人都可以打滿5回合似的,這不太現實。當然我理解的是他想看到一些終結手段,這是現實比賽中最令人激動的環節。但游戲中你要想看到這樣的環節,就需要比較長的耐心和醞釀。

在這種嚴苛的設定下,非常好的一點是,本作對于格斗要素的還原度是很講究的,幾乎很少出現讓我覺得“這怎么可能”的橋段。攻擊手段中的細節很講究,比如鞭腿的作用,設定為長時間或永久性扣體力,而且經常命中還會影響移動狀態。這很實在,我想起248那場平靜如水的壓軸,兩個人看似漫不經心,但其實打完以后有一個鏡頭給到老羅,他大腿都被踢紫了,這是鞭腿的作用。而且掣肘的設定也有還原,比如鞭腿雖然強,但準確的提膝防御很可能讓你受傷(這受傷動作總讓人想起蜘蛛那個..);用得越頻繁,也越容易被防御,甚至被對方抱摔。這些都是比較實在的還原性設定。

關于防御,游戲中的防御分為兩段,頭部和身體。其實這個防御是一種比較好理解的博弈方法,不是防頭就是防身體,也可以理解為近距離防拳,遠距離防腿,總之得有一個按住。但其實我玩的時候相對于防御更喜歡右搖桿的躲閃,這個躲閃的手感做得太順了。角色擺動的姿態非常真實,動作流暢。每一次成功躲閃后的反擊都讓我興奮不已。

更讓人興奮的還有擊倒對方的瞬間,雖然從實際來看,在限定難度的情況下,打滿回合的概率應該比KO要高。但走搏命路線,那么降伏或者TKO還是容易出現的,對雙方都是如此。我生涯模式的原創角色用踢拳流,一般就是刺拳打幌子,然后找機會高鞭腿。打中的瞬間畫面會有紅色閃回,這時候對方很有可能站不穩,看準機會進地面或者再來幾下,那么KO的感覺就來了。而在已經消耗了一定體力和平衡的狀態下,致命一擊更容易打到。

當然最直接的還是地面階段,我用踢拳角色的時候抱摔成功率比較低,但換了重量級選手瞬間變高了。走站立或者進地面本身也是一種博弈(博弈無處不在),而后者基本上更像是一個拼反應力的過程。抱摔成功可以用搖桿選砸拳或者寢技,砸拳就不說了,成功騎身上基本上優勢已經出來了。而寢技在這里完全是小游戲,不管你想來斷頭臺還是十字固,你可以看到屏幕上有一個指針表,里面一個紅條一個藍條。紅條不斷逃跑,你要做的就是控制藍條不斷與它重合。老實說這個過程我覺得有點累,它的確還原出了“較勁”那意思。但問題是,這勁較得也太耗費精力了,你甚至都沒功夫去欣賞寢技的過程,只能一直盯著那兩個條。就好像兩個人在用QTE對決,跟格斗本身已經沒啥關系了。

我的大部分時間最終流向了生涯模式。這是一個比較標準的“小故事”生涯模式,就像NBA 2K和FIFA一樣,扮演一個從地下和業余崛起的新晉拳手,然后吸引白大拿的注意,去簽約挑戰UFC的巔峰。我覺得我很喜歡生涯模式的是氛圍,這也是游戲過程中讓我印象最為深刻的地方。作為新人你有一些選擇,可以和其他選手建立起關系網。教練的打趣和談話也很有意思的,過場簡短,但都值得一看。

而有助于塑造氛圍的另一點是賽場環境和回放,在格斗游戲中,我覺得這個游戲的回放可能是最專業的。每個回合打完都有鏡頭回顧,抓得精彩時機也很準,就如同在看電視臺八個機位的現場直播一樣。每次這些一招一式的集錦都讓人忍不住截圖。甚至我覺得大略剪輯一點,都能做成一部不錯的打戲教材了。

關于生涯的難度,我感覺我沒什么發言權。我一開始沒有按推薦選擇簡單難度,而是選擇了第二個中等難度,所以開局不是很順利(也能贏,但是少KO多纏斗打得很累)。我轉回頭開了新生涯重新打簡單,反而成就感滿滿。這也是一種玩法吧,也許我再練個多少天也可以在高難度中找到這種快感,但如果你是和我一樣的新手,對這種戰斗模式比較生疏,那么還是選簡單比較好。

A9VG體驗總結

《UFC 4》的定位非常明確,可以說如果你是UFC這項賽事的受眾,你才能感受到游戲氛圍的魅力。一招一式的還原、明星選手的檔案以及富有成就感的職業生涯,都在為玩家續上進入UFC世界的夢。而對不那么熟悉題材的玩家來說,進入游戲的過程可能就有點難捱。它并非是傳統意義上的格斗游戲,而是以擬真和氛圍為前提,所以可能這種上手方式,尤其是站立和地面的切換,會給人不那么好接受的感覺??傊€是那句話,如果你對UFC感興趣,那么它還是值得一試的,而相反,你恐怕很難將它當成理解UFC的跳板。


A9VG為《EA SPORTS UFC 4》評分:7.5/10,完整評分如下:

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