如果你曾深入了解過一些偏于冷門或是動作類型游戲的發展進程,那么有這么一款游戲,或許你并沒有玩過,但多多少少會有所耳聞,這就是被譽為經典高難度的動作游戲《戰斗蛙》(也被叫作《忍者蛙》),對于這種懷舊向作品的“再起”,可能多少會給人留下一種疑問,相對于更加細膩的畫風以及天翻地覆的視覺效果外,以它本身的內核能否符合現代玩家的口味風格,而在真正上手體驗一番后,也確實能看出這款《戰斗蛙》確實帶來了一些迎合現代的改變。可以肯定的是在內核上,它還是那個偏向于高難度的老朋友,而在體驗上它也并沒有因為時代得原因而顯得褪色。
戰斗蛙丨Battletoads
開發商:Dlala Studios
發行商:Microsoft Studios, Rare Ltd
發售日期:2020年8月20日
發行平臺:Xbox One、PC(Win10、Steam)
屬性:街機、橫版動作、射擊、小游戲、解謎
*本文以Xbox One版《戰斗蛙》為準。
《戰斗蛙》的戰斗環節基本就是照搬了我們所熟悉的復古橫板街機,動作和戰斗的風格都是固定的,角色之間通過XY軸的前后移動來進行清版,單人模式下可以在三只戰斗蛙之間來回切換,從野蠻直接到迅捷連貫,每只蛙都有自己獨特的戰斗風格。游戲的操作也秉承了老式街機戰斗手感的傳統,它并不需要太多復雜的操作就可以打出一套漂亮且頗具手感的連擊,不過介于“蛙”的設定,除了一些我們所熟知常用的簡單拳打腳踢外,通過鍵位之間的組合還可以實現使用舌頭攻擊的操作,隨著流程的深入對于這些使用“嘴部”進行攻擊牽扯的方式會占據更高的重要性,你需要頻繁地利用口香糖或者拉扯別人來阻止一些惱人的敵人做出攻擊動作,這也確實讓游玩的難度提高不少。
如果你“熟讀”這種復古橫板街機游戲,那么本作很快你就可以上手,和很多作品一樣,輕重攻擊的搭配可以衍生出一些其他的大范圍攻擊招式,雖說演出效果很令人振奮,但卻遠沒有連續普攻的收益更高,因為在攻擊的過程中你并非是無敵的,而且在揮舞攻擊時角色將完全不受控制,這時你基本就是一個活靶子,因此就像很多類似的游戲一樣,“一招鮮吃遍天”的口號在本作中,至少是大多數的街機關卡中都很適用,掌握好了攻擊的距離你大可以把敵人堵在墻角一頓亂錘,直至將屏幕里的敵人全數干掉。
如果說原版《戰斗蛙》的精髓是極高的難度和場景得復雜性,那么這款新作至少在關卡的設定上并沒有太繼承這個特色,本作中戰斗關卡的設計并沒出現太多難為玩家的地方,在大部分時間里你完全不必去在意由于場景所帶來的困擾,那么這是否就意味著本作的難度下調了很大一截?可能答案只能給出否定,相對于通過關卡的設定來讓體驗變得難以應對,此次新作中制作組針對三名戰斗蛙成員自身做出了一定的改動,游戲中三位主角雖然都各自具有一定的血量,但實際上卻并挨不了兩下敵人的攻擊,在很多情況下敵人三板斧就可以送走其中一人,當遇到了一些防御和遠程搭配的敵人組合時,如何處理的優先級就成為了首要考量的關鍵,否則可能想要砸手柄的情況也是時有發生。
本作最大的特色就是支持全程最多3人共同游玩,很顯然這讓《戰斗蛙》在聚會層面上占據了一席之地,如果以直觀的角度,《戰斗蛙》的多人模式會比單人模式難上不少,若是單人操作時,玩家可以自由在三只蛙之間切換,當一只陣亡后系統會自動切換到下一只,死亡的那只就會進入倒計時,如果在倒計時結束后玩家并沒有倒下,那么就可以繼續切換出此前陣亡的角色進行戰斗,而多人則只限于一人一只的情況,不過相對的如果配合得當則可以更加有效地控制當前的局勢走向。可能玩過這種街機類型的玩家都會有所體會。即便多人在續命的難度等多方面都不及多人來的方便,但這種爾虞我詐共同進退的戰斗方式即使失敗了,所帶來的效果都不會亞于一路披荊斬棘通關的快感。
隨著流程的推進,敵人的種類也會逐漸增多,同時戰斗的難度也會出現一個特別明顯的梯形遞進,基本上在遇到一些敵人時系統都會給出一些最優的解決方法,例如讓你去破防讓他們昏厥或是閃避隨之展開進攻,但這也帶來一個問題,你往往需要跟著一些比較難對付的敵人走,在他們發動一些可以讓你能夠有所反饋的動作時給予反制,但如果場景里出現了類似丟斧子的雜兵或者像狗子這種具有霸體效果的敵人,當他們扎堆時往往會讓局勢變得很難招架,特別是在后期遠程的和霸體的敵人多的實在有點邪性,甚至會出現你剛換上另一位主角立馬就被圍毆致死的情況。
每個章節結尾固定的Boss戰也成為了戰斗過程中的點睛之筆,Boss會根據自己的血量開啟不同的階段,隨后在攻擊的方式上產生一些變化,大多數都是考驗玩家的走位,在一大輪連番攻擊之后Boss便會露出弱點,此時玩家便可以對其展開攻擊,不同的關卡Boss戰模式也會有所變化,但基本一致的是它們幾乎都需要多次嘗試不斷去摸清相應的規律。比較遺憾的是,盡管Boss戰的設計還算有趣,不過在通關之后卻并沒有什么可以讓人有些印象深刻的戰斗,甚至有些Boss的存在感遠不及那些從褲襠里掏出斧子丟向主角的雜兵要來得高。
如果認真說《戰斗蛙》的玩法,我更傾向于將它描述成一個平面游戲類型的大合集。有點讓人以外的是,在宣傳過程中作為主導的街機模式在整個流程中的占比并沒有想象中那么多,每個關卡幾乎都基于了一種不同類別的游玩形式,在游戲的中前期當我還在糾結三個角色之間各自不同的攻擊套路應該如何上手時,游戲很機智地擱置出了很大一部分空閑時間,去搞了一些其他的玩意兒,例如最開始遇到的障礙賽、QTE甚至還有石頭剪刀布,從一開始繪制的街機冒險到后續的大雜燴,這也不禁讓我懷疑這個游戲的主旨到底是什么。
在初次體驗時,原本我還在摸索每個角色之間不同的攻擊套路和一些相同點,此時畫風一轉,三位主角瞬間開啟了飆車模式,這種情況并非少數,如果你沒看過場動畫,你甚至都不會將前邊的戰斗和后邊的這些其他玩法聯系到一起。不過話說回來,即便認真看過了每段動畫和對話,你仍然可能對接下來所發生的事一臉懵逼。但若是仔細審視每款小游戲,你會發現它們并非是什么粗制濫造糊弄事的內容,對比一些同類型的游戲題材,本作確實在這些內容上做出了一些妥協,但實際玩起來卻并不會有太多的違和感,而且這種比較無厘頭的敘事走向也確實和游戲本身的這種美式幽默產生了一種奇妙的呼應。
若是談論本作多人模式的核心,我想可能“同步性”會是一個很重要的中心點,如前文所提,盡管主旨是類似橫板街機的玩法,但在游戲過程中卻衍生出了十分多樣化的其他玩法。這幾種包括了競速、平臺跳躍、空戰等多種不同類別的游戲方式,同樣的這些玩法依然支持多人共同游玩,這其中讓我印象最深刻的莫過于空戰環節,三個玩家一人控制射擊其余兩人各自控制一左一右的機翼,對于這種滿屏彈幕的射擊模式,這種多人合力的操作可想而知達不到什么太過流暢的體驗,可能你一言我一語很快就能將氣氛炒到制高點。不過對于單人玩家可能需要注意的是,本作并沒有在線聯機的選項,因此想要游玩本作的多人模式只能限于本地。
本身推崇的玩法占據了很小的比例,游戲整體的節奏感就會出現一種比較明顯的失調,這在本作中也得到了一些體現。其實在通關結算時,游戲里每個不同類型關卡的通關時間都接近相同,這也代表在流程上它們的長短幾乎一致,不過這種長度的一致或許并不能同用于所有類型的玩法。比較直接的就是在一些需要特別集中注意力的關卡里,你很容易在很短的時間內就感覺到一種疲勞感,并且想要草草了事,但本作流程的長短依舊設定了10分鐘左右,盡管看似不長,但在幾經失敗最后終于完成后我還是忍不住放下手柄休息了一下眼睛,雖說這多少有點因人而異的意思,不過這確實讓游戲的整體節奏感顯得拖慢了不少。
也不是說流程長點不好,但像障礙賽這樣的關卡給人的感覺就是長的沒有什么意義
A9VG體驗總結
作為一款以老IP重啟的新作,《戰斗蛙》在玩法和內容的結構上迎合了如今游戲做出了些許的改變,它將以往那些經典的要素打磨得更加順手,并且嘗試了一種更加偏向多元游戲體驗的發展路線。盡管在節奏上它確實顯得會有些拖慢,但是這種多樣化的游玩體驗值得去反復嘗試挑戰,如果你可以喊上三五好友,那么本作將帶來的樂趣將絕不亞于市面大多的聚會向作品。
A9VG為《戰斗蛙》評分:7.0/10,完整評分如下: