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《永進》評測:富有巧思的監視謎題小集
2020-08-13 10:00作者:Shadow來源:A9VG

拿到游戲前特地翻了翻日歷,上一次我參加《永進》的測試是在5月底,那回游戲只開放了前期的一些關卡,但即便如此,它還是給我留下了印象。能給人留下印象,對于解謎游戲來說,這算是一個成功的標志。我覺得帕斯亞科技的這次嘗試很有意思,這款新作實際上和他們之前的代表作《波西亞時光》大相徑庭。《波西亞時光》不是個一眼就能讓人記住的游戲,但只要上手玩一玩,就很難停下來。《永進》則選擇了隱晦的懸疑風格,想要一眼就迷惑住你。這樣一款游戲,顯然更容易引起人們的好奇。 


永進 丨 Ever Forward

開發商:Pathea Games

發行商:Pathea Games

發售日期:2020年8月13日

發行平臺:PC(Steam)

屬性:解謎


首先我得說,這個游戲已經不那么神秘了,這是因為此前試玩版的內容已經完全解禁,你可以上手玩一玩,或者在任何平臺上搜到他們的圖片、視頻,甚至是攻略。所以很多玩家實際上已經很熟悉這個游戲的樣子了,它是一個比較本格的解謎游戲。非解謎部分的占比很小,即便有一個可以探索的島嶼和劇情梗概,它們的戲份也只是起到催化的作用。謎題仍然是核心,這一點應該沒什么爭議。

說到謎題,我想說這個游戲還是有點東西的。所有解謎游戲都遵循著一些套路,就像樂高一樣,給你幾個磚塊,然后拼湊出特定的形狀。在《永進》中,這些“磚塊”主要來自與視野和聲音有關。

過關的原理很簡單,大多數情況下,任務要求你從一個地方走到另一個地方,而怎么躲開敵人的視野,就是游戲中的核心謎題。在之前的試玩報告中,我曾經對監視器兩種狀態的切換贊不絕口,因為它催生出靈活的過關思路。比如有一關就是利用監視器警戒狀態下視野和聽覺更敏感的差異,起先你扔出一個箱子并不會引起它們的注意,而當你想辦法讓它們變得更機警時,這個時候再扔出箱子就可以吸引它們的注意。 

基本上所有關卡的謎題都離不開視野和聲音,單單圍繞這兩點就已經可以玩出很多花樣。我還可以說出令我印象深刻的幾個關卡。比如有一關是需要你把箱子放到自動伸縮平臺上,等它們完全收回去的時候,箱子就會掉下來吸引附近的監視器注意;還有一關是對排除法思維的考驗,那是看上去簡單但實際很復雜的一關,需要你利用好跳躍和傳送門這兩個要素,不斷吸引敵人注意、打好時間差來過關。

相對于測試版,正式版打開了更多的思路。之前的關卡都是對機制的鋪墊,而后面的關卡才是對機制的應用。在此之列,也有一些關卡在挑戰創意的實現方法,比如利用風的方向來倒轉關卡結構,雖然這不能稱之為完全的創新,但卻是對這種形式的一個比較妥善的擴展。

當然,我還是想再提一下這個游戲的謎題風格。早先在試玩版階段,我嘗試過收集一些評論。這個游戲的謎題難度倒底算什么水平呢?這個答案可能是一半一半。它不是那種看上去不明所以的風格,所有元素你都了然于胸,但要得到答案,則需要一些獨立獨行的思維。

比如當初試玩版中的最后一關,就難倒了很多玩家。很多人都以為是要扔出箱子吸引一邊的監視器注意,然后趁機從另一邊走,但這種打法很難成功(貌似還是有人成了)。實際上答案簡單得不行,就是把箱子放在那個會消失的平臺上,等踩下機關后平臺消失、箱子掉到熔巖里破碎,兩個監視器都會被這個動靜吸引住,從而給玩家留出過關的空隙。

我覺得這是一個很典型的、可以代表這個游戲風格的謎題,就是說它的謎面看上去一點都不復雜,但當你實際操作的時候,卻很容易卡殼。如果你聯想到了箱子破碎和監視器之間的聯系,你就可以很輕松的過關。如果你壓根兒沒往這個方向想,那么你就會一直卡在這。大多數關卡都是這樣,需要一個非常規的、甚至可以說是奇思的方向。這個方向是設計師給的,你需要盡力和他們對上暗號。 

話說回來,我想起之前有人提過的一些觀點,就是這個游戲是否應該加入引導系統。現在是沒有任何指引的,你卡關了也就卡關了沒有求援這一說。我自己也在一些地方卡關很久,比如后面的風向倒轉關卡,我知道一共就那么點地方,但就像上面提到的那樣,我總是和設計師對不上暗號,所以卡了很久。

關于指引系統,我個人還是持保留意見。我很理解這個游戲中為什么沒有指引,那是因為所有這個游戲中的謎題,都屬于那種被人“點一下”立刻就能明白的風格,所以指引機制很難發揮出“誘進”的意義。你隨便提示一下,就等于直接泄底,留給玩家的那些思考的樂趣和成就感就沒有了,這可能湮滅了解謎本身的存在感。當然,就像現在這樣真的沒有指引,那對于解謎能力不強、或者想輕松一些的玩家來說,倒也顯得比較殘酷。

說起門檻,我覺得倒也不僅限于解謎思路。我深深地以為,以目前的版本而言,操作環節的“戲份”有點太多了,而要命的是,它們并沒有被打磨到位。這個主角的模組顯然是從某個動作游戲穿越而來的,走路、轉身帶滑步,這總是讓你走出意外距離。而跳躍這個設定更令我感到迷惑,它居然是可以直接上臺階的。本來上臺階有一個漫長的攀爬動畫,可如果你起跳的位置夠精準,也是可以直接跳上去的。這可以節省一大筆時間,對于高手和運氣好的玩家來說是好事,但問題是這樣的彈性在一款解謎游戲中真的有必要嗎?(特別是這個設定實際操作起來有點含糊,我不止一次跳到臺階一半的位置上,卡在那,然后慢慢滑下來。)

類似體驗不太好的細節還有踢箱子,我不記得之前測試的時候是否也是這樣。放在地上的箱子,你路過的時候很可能“帶”上一腳,把它們像氣球一樣踢到一邊去。除了徒增一個“把它放回去”的過程之外,我看不出這個設定的目的何在。而且說實在的,箱子實在太容易被踢到了,我都PTSD了繞著走。另外,關于跑步與躡足之間的轉換。這個界限是否明確也很難直接判明,而這造成的后果就是在你想跑的時候跑不起來,不想跑的時候突然點醒了警報。在比較緊湊的操作環節中,這一點時常令我出現不必要的失誤。 

應該說作為解謎游戲,本作的流程算是中規中矩。當然需要考慮的是,它本身要講的就是一段小而精的故事。這段故事是以碎片的形式呈現出來的,有一個從隱晦到爆發的過程。在游戲發售后,這一點也許會有人做詳解。在所有游戲呈現出的場景中,那座安然的小島、破碎的虛空以及所有過場碎片,它們之間存在著某種聯系。這種聯系最終會在某個時刻以場景之間交疊的形式表現出來,那個時候你才能看到故事的結尾。至于倒底講了什么故事,我想這種結構的作品也最好由玩者自己去體會,通過看視頻是很難共情的。


A9VG體驗總結

《永進》是帕斯亞科技的一次嘗試。如前文所述,不管是2個月前的測試,還是這次趨近于完整的版本,它們給我留下的印象,都是那些獨特的場景和富有巧思的解謎方式。但不得不說,這個游戲在細節上還有不少需要打磨的地方,而這也讓它看上去更像是一款優秀作品的雛形。當然,總體而言,這是一款瑕不掩瑜的解謎游戲。如果你對這個類型感興趣,或者被它的畫風所吸引,還是值得嘗試一下的。


A9VG為《永進》評分:7.5/10,完整評分如下:

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