對于國產武俠題材的作品而言,兒女情長、拯救蒼生幾乎是一個永恒不變的主題,那么如何做出一些與眾不同的改變,或是拿出一些特別的東西已經成為了一個隱藏起來的關鍵因素,審視如今的諸多武俠作品,大多都是以一些風景如畫的江南水鄉亦或是杭州湖畔,而以西北略顯荒涼的背景作為主題的作品,雖不能說鳳毛麟角,但卻是并不算是這種游戲形式最為主流的選題。自《紫塞秋風》首次公開了游戲宣傳之后這種幾乎可以看作特別的背景題材便吸引到了我,荒漠、兇險多種元素的結合呈現出了一種區別于我們已經熟知的武俠世界,而這段基于絲綢之路架空的背景,更是將故事和歷史進行了十分有趣的結合,游戲的呈現雖有不足,但卻足以看出一些有趣的地方。
西北的選題讓游戲的主題呈現出了一種嚴肅中滲透出些許悲涼的情感,基于這種偏向寫實的風格,讓背景故事描繪的悠久意味得到了完整的體現。游戲開篇采用了一種記敘的方式,在荒蕪的大漠之中,崛起了一只名為蒼狼的蠻族,他們的出現令當地百姓和沙洲陷入了近乎百年的水深火熱,在此之際一部名為《大因佛經》出現在了世上,這也成為了逆轉沙洲局勢和整個商道命運的關鍵所在,為了阻止《大因佛經》被送經使者送到朝廷,蠻人使用各種方式予以阻攔,在江湖上各個勢力也在覬覦著《大因佛經》的秘密。而玩家所扮演的就是護送送經使者前往朝廷的主角“孟荊”,在完成護送的使命中,玩家將遭遇各種困境和險阻,并在最后揭開《大因佛經》背后的秘密,承擔起不得不承擔起使命,成為真正的俠,踏出結束亂世的一步。
在這種背景設定的襯托下,游戲中的各個角色的塑造也極度貼合了古代西北的民間風格,角色直接的搭配并沒有太多的突兀,整體突顯出了一種別有的粗獷感,在這種略顯豪放的舞臺風格下,游戲讓武俠的體驗帶來了一種別樣的味道,如果你玩膩了太多綠水青山如癡如幻的武俠故事,那么這部《紫塞秋風》至少在背景的風格設定上會帶來一些不小的沖擊和新鮮感。比較有意思的是,除了以環境衍生的場景風格外,游戲還在很多地方加入了一些烘托西北場景的元素,比如隨處可見的面攤,用于恢復的金城蜜瓜等,雖說在大體上這些裝扮和形式距離如今確實遠了一點,但是這些偶爾出現的細節還是將游戲背景的代入感更加深了一層。
游戲以一種線性流程配合章節場景中多個支線任務進行,當流程來到一些特別的位置后,游戲便會為玩家提供一定數量的支線任務,這些支線任務并不會以很直白的形式來告知玩家,玩家往往需要通過和一些NPC的對話或是摘取一些公告欄的信息來獲取這些任務的完成條件,領取任務的方式只需要玩家按照它所給出的提示前往并完成即可,本作的支線任務沒有具體的“承接”和“交付”選項,基本上看到了就同等于領取了任務,隨后按照提示前往對應的位置完成對話戰斗即可,支線任務會提供經驗值和道具等獎勵,對于后續冒險有時會起到相當重要的作用。
此外本作在場景的自由度上并沒有給出太過寬泛的體驗,在很多地方給出了相當曠闊的視野范圍,但是卻在一個區域中規劃出了活動范圍,一旦主角離開了這個區域后系統便會開始提示玩家越界,這種情況在探索的過程中還好,當玩家處于一些戰斗等本就緊張得環節時,這些越界提示很可能會讓玩家有種雪上加霜得感覺,加之區域得邊界并沒有一個肉眼可見得劃分,想要知道你是不是越界了就要“以身試險”,雖說后期的飛來驛冰川提供了足夠大的探索空間,但卻由于缺少很多實質性的內容,讓整個探索過程顯得格外大而空,因此關于本作的地圖和探索方面無論是自由度還是規劃上都確實沒有帶來太多實質性的體驗。
同很多其他武俠類作品一樣,戰斗同樣是最為重點的核心內容,單以游戲提供的戰斗系統樣式來說,它確實做到了多樣化的框架結構,多種招式心法的結合也會帶來多種不同的戰斗體驗,至少如果你是一個資深的武俠迷,那么本作所提供的這套“身心功法”的體系一定可以滿足你體驗成為一名俠客之路的夢想。
目前游戲為玩家提供了總共八套招式選擇,不同的招式又可以分為六種小招式,戰斗方式有些類似于傳統的無雙類戰斗模式,通過攻擊鍵的連發可以打出相應招式的連段,不同的小招式則需要通過消耗真氣的方式來進行釋放,可以在普通連擊的過程中間接穿插的方式打出一些特殊效果。八套不同的招式可劃分為拳法和劍法,雖然游玩的模式基本類似,但在體驗上則有些大相徑庭,幾乎每種攻擊的套路都擁有一套獨立的戰斗方式和操作手感。
劍法的操作中存在著不同劍法之間的變招攻擊,當玩家使用出一套劍法并輸出完畢后可以通過切換其他招式的方式來實戰變招,游戲中幾乎每一套劍法之間都可以連貫地演化為變招,招式之間的變化完全交給玩家自己掌握,劍痕劃過空中的動作并沒有太多拖泥帶水的感覺,在保證了流暢觀賞性的同時也可以讓喜歡武俠的玩家獲得極大的滿足感。
在使用劍法的過程中,通過不斷地向敵人發動攻擊,可以快速消磨掉敵人的體力值,當敵人的體力值耗盡就會出現特殊的“拆招”系統,此時游戲會給到玩家一個很長的輸出空間,當敵人向主角展開攻擊,此時若以防御的姿勢進行瞬間格擋,若觸發及時則會出現一段特殊的QTE操作,這套操作體系對于玩家本身的操作技巧和對敵人攻擊的判斷可以說都是一個考驗,當面對一些強敵時,靈活使用合理的戰斗技巧可以讓戰斗變得更加輕松。
相比較劍法的靈活性,拳法可能會顯得上手難度稍微大一些,目前游戲共有三套拳法,拳法取消了劍法的格擋和防反機制,但在玩法上也衍生出了一套新的套路,當攻擊完成一套連段后,主角便會獲得一點集氣,隨后通過消耗集氣還可以施展出多種集氣招式,熟練使用集氣的收集和釋放可以打出相當可觀的壓制效果,只不過無論在操作的連續性還是壓制力上,拳的難度都要小高于劍,如果是以劍法的標準去游玩拳法,可能一時半會都很難上手。
在招式的基礎上,游戲還包含了六種不同的內容心法,雖然在游玩的存在感上,心法確實不如招式要來得明顯,但當熟悉了解心法的使用后可以讓游戲帶來多種不同的體驗,心法在很大程度上決定了玩家游玩過程中所使用的戰斗風格,比較有趣的是,我和朋友經過了幾番嘗試,每個人使用不同的心法都可以打出一些自己所喜歡的效果,例如消耗生命和體力提高恢復速率,雖然會讓戰斗的容錯率變低,但所呈現的效果卻相當可觀。
本作對于角色的培養并沒有進行太深的挖掘,普通的武功方面的升級都是依靠根基點數進行提高,當玩家擊敗敵人或完成一些事件后,就可以獲得相應的根基點數。剩下的就是需要不斷收集材料來對自己的劍、戒指和面具進行修復、更換以及附上各種屬性,這些裝備大多都會為玩家提供一層相應的Buff效果,以方便在戰斗中讓自己的對手更加容易地進入一些特殊的負面情況。
最后提及一下游戲中存在的問題,首先或許是為了突出解謎探索這一重要體系,整個流程中游戲都沒有太多明確的引導,幾乎所有任務都只是給了玩家一個目標,至于怎么做?如何做去?哪兒做?都要靠玩家自己去尋找,加之在預設狀態下游戲的視角存在很嚴重的拖延,這就導致玩久了可能會感覺有些暈頭轉向的,頻繁的視角拉扯還可能會導致暈眩的情況發生。另外就是游戲中戰斗節奏的安排有些不太妥當,當劇情來到接近中期時,玩家會經常遇到頻繁幾波敵人的攻擊,初始幾次并不會有太多問題,但是在尋找解謎方法的過程中或者例如馬車戰這種強制性的連續戰斗,敵人的節奏安排著實有些太過于密集了,可能在玩家剛有一些思路或是想到某個地方找找東西的過程中,就會遇到好幾輪敵人,久而久之讓游戲很直接地產生了一種拖沓的感覺。
A9VG體驗總結
其實從體驗多少可以看出,《紫塞秋風》有著一股頗具野心的想法,他在將多種元素進行結合的同時盡可能地去為玩家創造出一個更加可以自由發揮的空間。劇情、場景等多種元素的結合,也能看出他們確實想要去講述一個自己心目中的武俠故事,不可否認的是它創造出了一個比較另類卻頗覺魅力的武俠世界,但從玩法以及系統結構等方面,對于如今已經成熟的市場而言,本作在很多方面還是顯得有些青澀。