成功的作品總能引出無數效仿者——我都忘了這句話被說過多少遍了。但可以確定的是,如果把時間范圍定格在過去五年,那么符合這句描述的對象莫過于“魂”系列。眾多開發者從這個系列中得到啟發,憑借這種風格來實驗自己的想法。這其中也包括《致命軀殼》,這個一眼看上去就知道它的靈感取自何處的游戲。
《致命軀殼》中文宣傳片:
這個游戲還沒有正式發售,我拿到的也是Demo,相對體驗的內容并不完整,不過我還是很快就感受到那種直截了當的快樂。簡單來說,這個游戲在戰斗方面的基礎設定上與黑暗之魂幾乎一致,包括手感、技巧、武器類別。對于玩過魂系列的我來說,在剛上手時并沒有遇到卡殼的地方。
過于強烈的即視感
從操作上來看,戰斗過程中最關鍵的要素是掌握攻擊節奏與翻滾。你必須收斂著用刀,一套帶走固然舒坦,但萬一揮空或者對方霸體,那反擊過來的傷害也是承受不起的。我印象比較深的幾次死亡,第一次是在叢林圖中被幾個小怪夾擊,本來一對二還能應付,但沒成想踩到一個捕熊夾上,一下卡了節奏(這陷阱居然是無CD的,可以反復踩)。第二次是在墓穴圖被無硬直的雙刀怪一套搞死,對于類魂的游戲來說,這倒算正常死亡。第三次就比較搞了,墓穴圖是一個多層樓高的設計,然后我就在某個地方踩空直接摔死。
翻滾還是最強大的保命符
從這幾次死亡中,我感受到這個游戲努力想要體現出的一些特點。比如陷阱的重要性,那個捕熊夾居然是無CD反復激活的,且對敵我雙方均有效。利用這一點,你可以把敵人引到上面去,趁他被夾住時來一套暴風雨。環境方面目前沒有看到類似于毒沼澤這類造成地形傷害的陷阱,但墓穴圖中有的怪死亡后會爆毒,染上以后非常難搞,你會看著自己的血隨著Debuff的圈緩慢下降,除非吃蘑菇以毒攻毒,否則造成的傷害是相當恐怖的。
提到特點,這款游戲也采用了類似于活尸的設定,套上盔甲這副軀殼來獲得戰斗能力。但實際上在致命框架中,這個設定更像是多了一次復活機會,當你被擊殺后,本體會被打出盔甲,而你可以立即將它撿回來,原地滿血復活。從UI給予的提示來看,應該是每次正常流程中只有一次復活機會(讀檔以后刷新)。當然,在這樣一個游戲中,一次復活機會就非常珍貴了。
被打倒“靈魂出竅”后趕緊把殼子撿回來
在慢慢上手、大致了解了游戲系統后,我發現它在有意削減“魂”模式的難度。除了復活機制外,用于防守的LT硬化功能十分強大,你可以在任何時間(即便是攻擊硬直中)使用硬化、抵擋敵人的一次攻擊,相當于短時間內無敵。這個技能沒有使用額度,CD也很短,幾乎是攻略途中的萬金油。我在墓穴這張圖卡關以后,就干脆用跳斬+硬化一路賴了過去。對于新手玩家來說,這種打法也算是捷徑。
至于LB防護,這也是個主動防御技能。但老實說,它的定位我有點沒整明白。因為LT硬化實在太強,所以我幾乎沒有再使用這個技能的動力。當然從介紹上來看,這是一個具有深度的設定,它與武器自身通過攻擊積累的決心值有關,也可以利用圣印發動強有力的反擊,并恢復體力。但僅憑Demo版中的敵人配置、及缺失的RPG要素,似乎還無法體現出這個功能的真實價值。
LB+RB強力反擊
歸根究底,還是Demo的流程太短了。不算教學關的話,目前只有兩個場景、一個Boss,寥寥數種小怪??审w驗的武器也比較少,只有大劍和單手鐮刀,一個是穩健派,另一個追求速度。按照設定來看,不管是武器還是道具,后面應該會按照使用的次數或熟練度進行升級。墓穴圖開始的NPC和強化點也揭開了關于能力成長部分的一角,但這些都是目前只能看、而無法體驗到的RPG元素,相信在正式發售后它們會變得更有意思。
對于初學者來說,這個Demo也并非真得那么簡單。雖然擁有如硬化等戰斗中的強力輔助手段,但敵人的攻擊欲望也很強,很容易遭受致命打擊。雖然利用道具傳送回NPC處可以回復狀態,但這樣做得話敵人也會刷新,相當于前功盡棄。以墓穴為例,你要差不多一口氣打過十個小怪+一個Boss才可以過關,一旦沒有拿到合適的回復道具,這個過程還是會比較艱難。
一想到要面對十多個這種家伙...
最后再說說Boss戰,這場戰斗并無理解上的障礙,我自己打的時候就是復刻秦王繞柱走,場地里的四個邊柱可以用來周旋,然后趁Boss攻擊的硬直去蹭血。當然了,因為這個游戲中的跳斬實在太好使,連續翻滾的無敵時間又長(體力也夠用),所以最后我也用簡單粗暴的跳斬+翻滾收尾,硬化幾乎都沒用過。打過這個不給力的Boss,Demo也就收尾了,著實有點不過癮。
試玩版Boss
《致命軀殼》將于2020年秋季發售,登陸PS4、Xbox One、PC(Epic限時獨占)。