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《星際角斗場》評測:在討好觀眾的過程中成為競技場的王者
2020-05-23 04:20作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  2018年的China Joy某個展臺上試玩了這樣一款作品,它沒有精細唯美的畫風,也沒有深入骨髓的劇情,但在簡單粗暴的一招一式間卻帶來了一種極為流暢的爽快感,雖然試玩的結果是...我沒打過那個Boss,不過對這款作品卻留下了不小的印象。在后續(xù)的時間里,《星際角斗場》并沒有進行什么太過大力的宣傳,這也讓它逐漸“淡出”了玩家的視野,盡管如此,這并不意味著它在原地踏步,時隔兩年左右的時間,本作的正式版于5月21日推出,憑借簡單易上手卻相當難以精通的玩法,盡管在戰(zhàn)斗的方式和機制上它或許顯得有些似曾相識,但在這種模板之下《星際角斗場》卻帶來了一種自己的味道。


星際角斗場  |  Starena

開發(fā)商:Darksun Studio

發(fā)行商:Gamera Game

發(fā)售日:2020年5月21日

平臺:PC(Steam)

屬性:動作、對戰(zhàn)、ARPG

*本文以PC(Steam)版為準。


  本作的主線大致就是玩家所操作的機器人是一個混跡于角斗場的戰(zhàn)士,在不斷的戰(zhàn)斗中累計作戰(zhàn)的經(jīng)驗同時收獲越來越多粉絲的熱愛,最終成為角斗場的王者。這樣的劇情架構基本就是告知了玩家“這并非是一款通過深邃劇情來吸引玩家的作品”,不過在攀升的這段過程里,你還是會遇到形形色色的NPC角色,雖然和它們之間的對話并沒有占據(jù)太大的比重,卻也為這個“冷漠”的空間站帶來了不小的生機。

一只名為“李建剛”的貓

  在拿到游戲之前對本作做了一點功課,加之此前試玩過程中的了解,多少會有一定的印象:《星際角斗場》并沒有看上去那么簡單,實時也的確如此,當然這里并不排除個人水平比較菜的原因。在開場面對第一個敵人后你并不會有太多的壓力,基本就是按部就班地跟隨指令進行操作即可,不過當正式進入正篇后,第一個真正意義上的敵人一上來就來了一個下馬威,基本的結果就是多次在莫名其妙的情況下就直接跪了,經(jīng)過了輪番的“死了進、進了死”,才逐漸熟悉了面前這個Boss的攻擊套路,以及整個游戲的戰(zhàn)斗基本思路。本作并不是看上去那么“一騎當千”的無雙味道,相較之下它更像是一些傳統(tǒng)的橫版卷軸動作游戲的Boss戰(zhàn)部分,在這里你更多的是要通過一種普通攻擊配合閃避的基礎操作來間接地進行攻擊,戰(zhàn)斗的模式會不斷地演化,但幾乎都是以這樣的一個底子作為基礎,而這種模板的體驗效果就是參與的玩家會在不斷重復挑戰(zhàn)的過程里摸索攻擊的套路,從而完成一個又一個關卡。

  閃避配合攻擊很直接地與玩家的反應掛上了鉤,游戲的視角會隨著玩家的行動以及對方的位置產(chǎn)生一定的改動,但基本都是處于一種斜45度和俯視之間的視角。這類開局就是Boss戰(zhàn)的游戲通常都會存在同一個設定,就是主角基本是一碰就死,Boss則擁有著好幾條的血量,本作也不例外,可能Boss的三兩下攻擊就會讓你直接屏幕變灰倒地重來,并且?guī)缀趺總€Boss的攻擊頻率和欲望都異常的高,在戰(zhàn)斗的過程中你幾乎不可能有所懈怠。可能是因為此前試玩實在場館里的原因,這和私下體驗多少會有一些注意力上的不同,正式版帶給我的感受就是即便是開門的幾個敵人都十分難以招架,你需要時刻觀察敵人的動作、算好舉手的同時進行左右的閃避,如果心態(tài)炸裂一股腦地以小博大正面硬剛,那基本就等于和放棄別無二致。

  閃避的難度并沒有那么硬核,只要稍加練習就可以熟練掌握游戲所需要的基本操作,尤其本作還沒有硬性的耐力設定,在每場得戰(zhàn)斗中你幾乎可以完全通過閃避來進行位移,只是這對于距離的把控還是有著一定得要求,否則經(jīng)常會出現(xiàn)明明躲開了Boss的攻擊卻因為一次閃避而直接跑到了攻擊的軌道上。當你熟悉了這樣的一套戰(zhàn)斗機之后,你可以讓游戲變得更加行云流水,不過這一切的前提還是你需要認真了解每一個Boss的作戰(zhàn)模式和攻擊規(guī)律。不同的Boss會演變出各種截然不同的戰(zhàn)斗玩法,這里很難說哪個更令人印象深刻,因為它們確實各具特色,從開場蜥蜴的三段蛻皮,到后續(xù)果凍機器人的暴走再到之后的劍圣,游戲里幾乎不存在什么簡單理解可以一遍通過的Boss,不過這種反復鉆研直至將Boss擊倒的樂趣會比一些傳統(tǒng)一本道輕松攻略的作品更有成就感。

  在這種比較傳統(tǒng)的框架上,制作組引入了一些有些偏向于如今普遍“網(wǎng)絡化”的形式,由于場地被設定在了一個四周都是看臺的角斗場,因此觀眾自然是必不可少的元素,制作組在這里將觀眾設定成了一些可以互動的場外因素,在戰(zhàn)斗的過程中,當玩家頻繁地展開攻擊,場外的觀眾就會向玩家投擲金幣(打賞),反之如果單方面只是躲避,那么觀眾就會金幣丟向Boss,甚至還會向玩家丟垃圾。金幣是戰(zhàn)斗過程中的能量來源,你必須嘗試通過各種辦法來盡可能收集更多的金幣,當撿拾的金幣數(shù)量越多,玩家的各種數(shù)值也會相應的增加,情勢也會越向玩家這邊傾斜。

  不過獲得金幣的方式并非單純攻擊一種,在戰(zhàn)斗的期間場外的觀眾還會向玩家提出各種戰(zhàn)斗需求,這些需求通常都是一些戰(zhàn)斗過程中需要玩家做出的動作,例如連續(xù)空揮武器幾次、連續(xù)攻擊幾個Boss的制定部位等,完成后主角就可以向觀眾席互動獲取一些輔助的道具,但在這其中還會有一些比較...“弱智”的需求,這其中包括受到一定數(shù)量的傷害、要求玩家站在某個地方幾秒不動,但想要更有效地擊敗Boss,有時你又不得不去做這些動作。當面對一些攻擊頻率奇高的敵人時,這些喪心病狂的條件還確實挺讓人頭疼的,不過如何可以在這樣的情形下完成這些要求,對玩家的操作也是一種考驗。

  在被一個Boss連續(xù)敗倒兩次后,在角斗場的入口處會突然出現(xiàn)了一條“咸魚”,與它對話后可以通過花費100金幣(金幣的數(shù)量會根據(jù)開啟的次數(shù)增加),開啟一個特別的咸魚模式,在該模式下玩家的頭會變成一條已經(jīng)深入人心的咸魚造型,此時觀眾席會不時地丟下一些為玩家補血并提供攻擊力加持的道具,在很大程度上會減弱當前關卡的難度,讓玩家可以更加順利地完成整個流程,但即便這樣戰(zhàn)斗仍然不能掉以輕心,因為部分Boss還是擁有可以瞬間擊倒主角的能力,不過在對付Boss的緊張程度上確實會顯得寬松不少。

  像這種網(wǎng)絡化的元素幾乎可以在游戲的各個角落里找到,包括戰(zhàn)斗場地四周各種應援媒體的Logo,各個角色脫口而出的網(wǎng)絡用語,在這其中比賽解說可能算是一個最為傾向于這種網(wǎng)絡化的內容了,本作的解說語音確實帶來的體驗效果不錯,如果你是以一種如今已經(jīng)普遍的“相聲吐槽式”電競解說方式去理解,這種解說的方式包括語調都和戰(zhàn)場的情形相當契合,但如果你是以一種常見的足球籃球這樣的體育賽事解說,可能就會顯得有些差強人意了。解說會根據(jù)場上的情形說出各種不同的詞句,當然這其中也可能出現(xiàn),在你完全沒有受傷時,解說剛剛夸你兩句“它完全沒有被打到”的同時你已經(jīng)被Boss按在地上摩擦的場景...雖然沒人真的在看,不過這種情況...還蠻尷尬的。

就各種硬廣

  在向著角斗場頂端攀升的過程中,主角的粉絲會越來越多,除了場內的這些觀眾外,粉絲也是成功路上不可或缺的一部分,比較有趣的是游戲似乎并非是想讓主角走向角斗場王者這樣的路,而更多的是想讓主角變成一個“主播”,在戰(zhàn)斗之余你需要通過“微博(星博)”、粉絲團等形式和粉絲展開交流,而在休息的菜單里,玩家還可以設定一些粉絲的座位,不同的粉絲擁有不同的道具補給能力,有的偏向于體力的補給,有的則會給主角提供武器等攻擊向的輸出,在面對一些強力的敵人時,搭配好了合適的粉絲座位會讓戰(zhàn)斗顯得更加如虎添翼,不過有點比較遺憾的是,粉絲這個類別并沒有太多可以更加深挖的空間,更多的也只是跟著流程和需求進行配置即就夠了。

  戰(zhàn)斗的模式基本就是依靠主角手中的大劍揮舞對敵人造成傷害,攜帶的無人機可以輔助性地幫助玩家填補傷害或者解圍,每當你攻擊破壞或者真正意義上擊敗Boss后,Boss便會掉落一些大劍的零件,玩家可以在自己的房間對這些零件進行替換和拼湊,組合成全新的武器。這個設定在一開始時確實讓我很興奮,依托于不同零件對主角各項屬性的數(shù)值不同,可以自由搭配出一套更加適合自己的組合,不過隨著獲得道具的增加,在后續(xù)這個系統(tǒng)并沒有帶來太多的驚喜,因為即使改變了武器的各種部件,武器的攻擊動作也不會發(fā)生根本上的改變,更多的只是在數(shù)值和特效上進行了展開,但實際從玩法到手感都與初始的武器沒有太多的區(qū)別。好的一點只能說玩家不必去針對性地練習各種不同的攻擊套路,但這卻讓玩法的拓展性顯得窄了不少。

  其實在體驗的過程中,相比較內容而言,戰(zhàn)斗的判定可能會造成更多的困擾,判定的問題主要是基于視角上的偏差,在游戲中玩家經(jīng)常會面對一些比自己高上很大一截的敵人,此時無論是觀眾的需求還是一些需要破壞的位置,都需要玩家通過跳躍進行劈砍,例如在對抗果凍機器人時,你需要優(yōu)先跳躍攻擊頭上的浮游炮,不過由于不處于同一層面,在視覺上明明已經(jīng)處于了攻擊范圍內,但實際的反饋卻顯示玩家并沒有攻擊到相應的目標,這些問題還包含在一些機器人的背甲等一些具有高低差的攻擊目標上。這種猛攻之后卻砍了一個寂寞的判定結果,雖然對于戰(zhàn)局并不會造成太多的影響,玩家大可取消動作轉頭等待下一次的攻擊時機,但卻讓這本應當流暢的戰(zhàn)斗效果顯得有些頓挫。

A9VG體驗總結

  對于這種單純一對一角斗場形式的作品,如今似乎已經(jīng)并不是什么太過陌生的類型了,如何能在已有的框架上增添出一些可以讓人更加深入其中的元素才是探索這片土地的開拓者需要考慮的東西,在本作中你可以看到很多我們所熟悉的要素,而這些要素的結合卻呈現(xiàn)出了一種似曾相識卻又有些陌生的感覺,這種感覺與其說是游玩一場游戲更不如說是參與到了一場直播活動里。《星際角斗場》就像是為平日里喜歡尋找樂子的玩家提供了一個平臺,在無聊時用它來打發(fā)一些空余的時間算是一個蠻不錯的選擇,只是這樣的戰(zhàn)斗模式能否攏合大眾的口味,可能還是有些因人而異。


A9VG為《星際角斗場》評分:7/10,完整評分如下:

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