我玩上的時候外媒評分已經解禁了。應該說圍繞著它的爭議是在意料之中的,這本來就是個二極管,表面上滑稽搞笑,實際一副狂氣十足的里子。我覺得它特別能體現白金這幫人被壓制住的一種意志,就是想法特別多,現在終于找到個釋放的地方。他們不按條理來,什么玩意都往里拽。就像一個玩世不恭的廚子,管你客人提什么要求,我就做我自己的菜譜。所以玩的時候難免會感覺有人在跟你暗暗地較勁,你要服個軟,把這股勁擰過來了,你就會玩得特別爽。相反,你要一直跟它較勁,你就會特別煩躁。這大概就是對爭議焦點的一種解釋。
神奇101 高清版 | The Wonderful 101: Remastered
開發商:PlatinumGames Inc.
發行商:PlatinumGames Inc.
發售日:2020年5月19日
平臺:PS4、Switch、PC(Steam)
屬性:動作
*本文以PC(Steam)版為準。
需要說明的是,我參與眾籌時選擇了PS4版,但因為疫情或者其他什么原因,他們兩個月以后才能給我PS4版。作為替代方案,他們先給了我Steam版解饞,所以我評測用的是Steam版。聲明這一點是因為我覺得這比較重要,這個游戲返場后的焦點,畫質分辨率什么的倒是其次,關鍵還是操作方式。WiiU是一臺獨特的游戲機,它的屏幕可以做很多事,而現在所有的功夫都得放在標準手柄上。這之間的落差如何調試,也是令我好奇的。
進入游戲后,果然,當初什么樣現在還什么樣。光是第一關用右搖桿畫圈這個地方,就卡得我想扔手柄。我不知道這是否與PC版本有關系,畫圈聽起來簡單,但實際上,我剛上手時,右搖桿的靈敏度極高,你稍稍動一下搖桿,你的英雄們就像一串螞蟻滿屏幕飛,鍵鼠也是一樣的(這個游戲的鍵鼠操作完全是反人類設計,它存在的唯一目的大概是襯托手柄)。最后折騰了半天,我換了臺電腦,開4K最高畫質,接上Xbox第二代精英手柄才將恢復正常。我不確定這里面到底是哪個環節出了問題,大概率是PC版本在某種情境下沒有得到很好的優化。
話歸正題。應該說這個游戲在玩法上的最大特色,就是依靠畫圖來切換武器。當你推動右搖桿時,畫面進入子彈時間,你控制的這百十來號人排成一條線,你用右搖桿控制他們擺出各種圖形。你畫一個圈,就是拳頭;你畫一條直線,就是大劍;你畫一個棒棒糖,就是大錘。你畫什么就切換成什么武器。這聽起來很簡單,不過游戲中的提示并沒有著重強調這個環節的基礎地位,以至于新人在開始階段會進行的非常艱難。因為這是個新玩意,而你很難用尋常的游戲經驗去理解。打人?怎么打?怎么切換武器?這么多角色是干嘛的?我深以為光在這個環節中,就會勸退大多數玩家。
相反,一旦你適應了這種機制,認可了它的核心地位,那么整個游戲就會轉化為行云流水般的節奏。這里有一個容易造成誤解的前提,就是關于圖像成形的標準。它其實沒有那么嚴格,比如畫圈,橢圓也可以,沒封上口也可以,只要你能畫出那個意思,該拐彎的地方拐彎,就可以識別出來。哪怕畫錯了,失敗成本也是微乎其微的。實際上到后期,你可以畫出的武器種類很多。各種圖形都有,難免畫錯。畫錯以后沒關系,跑跑圈攢能量再畫就是了。
畫個錘子,熟悉右搖桿以后就很順利了
截圖均為PC版4K最高畫質。角色變精致了,但嘴型還是原版的皮影戲....
除了切換武器,畫圖在戰斗中還有另一個核心要素,就是決定威力。我覺得光是畫圖不足以讓這個機制稱為亮點,同時做到調整威力就不一樣了。簡單來說:你畫圖時用上的小人越多,那么最終畫出來的武器就越大。也可以理解為,你畫得圖越大,武器就越大。而武器越大威力也就越大,這一點是左右戰斗體驗的砝碼。你得隨時依照戰況和自己的能量來切換合適的武器,并不是說每次都畫巨兵就一定好使。比如你畫一把大槍,它可以變成RPG,可問題是扛著RPG速度就慢了,有時候反而不如小快靈的手槍好使。而像大劍這種自然是越大越好,你要是畫一個成型的百人大劍,那基本上是一劍清屏的節奏。
只要我人數夠,就不存在“鞭長莫及”
特別好的一點是,畫圖在探索階段的存在感非常強。幾乎所有謎題都是由畫圖解決的,比如切武器開對應的箱子,或者修復地形。路斷了,你畫一條直線,所有小人幫你搭肉橋;你想攀高樓,直接讓小人往墻上懟,一道梯子就成型了。隱藏道具和區域多與這些謎題有關,這是一個節奏很快的游戲,你可能沒這么多閑功夫去探索它們,但這種方式也不乏稱為有趣的體驗。
當然了,說到流程中的謎題,說到跟畫圖有關的橋段,就不得不提這個游戲容易讓人暴走的一個原因,就是指引。我看幾篇低分評測都是說抓狂之處在于你不知道關鍵時刻該干嗎,我只能會心一笑,因為這也是我玩的時候時不時會蹦出來的想法。還是回到最開始那個話題,這是一個狂氣十足的游戲。在動作游戲中,它流程算長的,而白金的目標似乎是想讓它顯得不那么冗長,所以每一關都給你弄上新花樣。但這種出新頻率的代價,有時候就是難以盡善的指引。這里面每個創意單獨摳出來看都不錯,但當它們迅速出現在你面前時,你得及時轉換思路,跟著設計者的思路走。當你跟這種思路脫節,你就琢磨不出自己該干什么,提示并非隨時都有的。
說到提示,這有點讓我迷惑,因為我不知道這是否又是PC版獨有的BUG。比如在第二大關樓頂那個地方,你到了這里以后就沒路了,我印象中是畫一架飛機飛過去,可怎么畫呢?沒有提示。詭異的是,原版在這個地方是有提示的,我玩的這個版本反而沒有了。當然你可以在技能面板中查看飛機的畫法,但你未必知道自己需要的是飛機。只是簡簡單單畫一個三角形的功夫,對于不知情的玩家來說,可能會卡上很久。
只要我人數夠...哦不...
其實操作上的卡點也不在于畫圖本身,還是在于指引。切換武器比較好理解,沒什么可說的。真正卡人的是一些演出中的QTE環節。一種是跟著角色口號畫相應的圖形,它喊什么你就畫什么,他喊“Wonder Sword!”,那你就知道要出大劍呀,畫直線就行了。但有時候他不喊,而是按照現場演出由你來判斷該畫什么,比如飛過來一個導彈,馬上要砸中你了,這時候你畫什么?畫圈。你在跟前畫個圓,變成盾牌,擋住導彈。你要沒理解這段演出的意思,那可能就要卡一會。這樣的QTE環節幾乎是每關都有的。
不過卡歸卡,換個角度來理解就是,假如你一直跟上了這種思路,一路暢行無阻,那爽快感也會是無與倫比的。要說一個游戲為什么能玩得爽,我覺得不在于數值上的碾壓,而是你在玩的時候,手里頭不閑著,屏幕上也總能給出正向反饋。你總是知道該怎么做,每個操作都有的放矢,這很容易讓人上癮。這可能是也是本作兩級評價中另一極觀點的根源。
QTE基本靠畫
而且上面所說的這種爽快,并不止單獨存在于QTE和解謎環節,日常戰斗流程也會有這種感覺。在剛進入游戲時,它的技能分類很容易讓人誤解,就是你不知道該怎么戰斗、那些技能是拿來干什么用的。挑明了就很容易理解,對付什么敵人就用畫圖切換成什么武器,其他時候用RT技能和X沖鋒來躲避攻擊就好了。
越往后玩,戰斗上的思路是越清晰的,每種敵人對應的特性都很直觀。比如面對穿針刺鎧甲的敵人,你用鞭子把它們的鎧甲拉下來,然后再拳拳到肉的打。所有戰斗都在這種隨時隨地的切換當中進行,敵人變著花樣出難題,你就用及時更迭的戰術來應對。有的敵人,或者小Boss需要使用多種武器才可以摧毀,這個時候操作失誤的幾率就比較大。尤其是你還要講究地使用那些高級搓招技能,那就更容易變得手忙腳亂。當然這里面也有它作為動作游戲友好的一面,就是不光在考驗反應力,也給了你不少的周旋空間。用X的沖刺+RT翻滾,可以簡單抵消大部分威脅。
有時候戰斗的左右手不止是花式武器,還有一些特殊道具。這個游戲里面實在有很多道具,比如敵人被摧毀后掉下的到拳頭、尾巴什么的,你拿過來就能使。雖然沒有特別強的實戰價值,但很多時候也會變成趣味體驗中的一環,繼而稱為營造“笑果”的佐料。
讓所有人躲在盾牌底下
關于戰斗,最值得一提的是Boss戰。這個游戲的Boss戰環節是典范級的,透著一股百科全書般的氣質。你會發現在以前游戲歷程中體驗到的創意似乎都在這露了個臉。它們就像一個個錨點,連接起所有這些圖形和奇怪的設定,甚至讓你忘記自己是在玩一款動作游戲。你可以駕駛、射擊、解謎、跳躍,在變換著的地形中,從環境、視角、機制等各個方面和那些巨型Boss們糾纏。這其中少不了演出環節的渲染,頂級動作戲該有的場面應有盡有。如果不是這個取材和畫風略顯出戲,相信僅憑這一點就能博得更多歡喜。
從頭到尾不間斷的各式巨兵戰
劇情也不能說是毫無亮點,這畢竟是比較少見的一個題材。不過我還是傾向于認為先有玩法后有題材。想找到一個能契合百十來人一起行動的題材還是挺難的,所以它最終變成了一個戲謔、惡搞的超英喜劇。這倒是在意料之中,過程中會有一些忍俊不禁的橋段。如果你投入了,那它也倒值得一看,尤其是那些五花八門的角色設定。至于梗概,這就沒什么好說的了,正義戰勝邪惡,不然還能怎么的。
A9VG體驗總結
其實之前玩沒玩過不要緊,這游戲看上去一點不陌生,就是咱以前上學時候排字那味兒...能給這種鬼才玩法找到一個合理的操作方式,也是挺不容易的。但這些是基于WiiU這個特殊平臺而言,現在它到了新平臺上,一切都要以標準手柄為準,這可能會造成一些不適應的感覺。尤其是開頭階段,畫圖比較難上手,系統不容易理解,提示也不夠完善。但我還是想說,它值得你堅持一下。熬過開頭,掌握了方法,以后就是海闊天空。總之,它看上去雖然不太友好,但絕對是個有料的游戲。如果你想換點新鮮的口味,它還是值得一試的。
A9VG為《神奇101 高清版》評分:7.5/10,完整評分如下: