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《SuperMash》評(píng)測(cè):創(chuàng)意足夠但可玩性不高的類型自助餐
2020-05-10 10:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  縱觀如今的游戲市場,層出不窮的高品質(zhì)游戲一遍又一遍地洗刷著玩家對(duì)于游玩方式突破的認(rèn)知,按照一套固有的程式在其之上錦上添花,做出區(qū)別于其他同類型作品不同的東西,這已經(jīng)成為了很多廠商所去勵(lì)志追求的東西。但固有的程式終究限制了一些套路,例如射擊游戲和日式RPG似乎就是很難交融的兩種元素,也曾有過廠商曾經(jīng)嘗試過讓二者交融,但結(jié)果卻并沒有呈現(xiàn)得太好。在去年的任天堂獨(dú)立游戲直面會(huì)上,這款《SuperMash》引起了我很大的注意,它沒有什么酷炫的畫面,但以類型的變化作為了游戲的核心讓一套固定好的模板可以變化出多種色彩,那么這樣一款基于類型為基礎(chǔ)的作品會(huì)帶來怎樣的體驗(yàn),這次就請(qǐng)跟著這篇試玩來一探究竟。


超級(jí)混合  | SuperMash

開發(fā)商:Digital Continue

發(fā)行商:Digital Continue

發(fā)售日:2020年5月8日(PC版2019年12月9日)

平臺(tái):PS4、Xbox One、Switch、PC

屬性:復(fù)古、混合、大雜燴

*本文以Xbox One版為準(zhǔn)。


  以試玩評(píng)測(cè)的角度,我很少會(huì)在最開始就去下一些定論,但事實(shí)上本作確實(shí)沒有達(dá)到一些他所基于的預(yù)期效果。《SuperMash》給人眼前一亮的點(diǎn)就是那極具創(chuàng)造力的萬用模板,在游戲開始后你會(huì)經(jīng)歷一些簡短的對(duì)話,隨后便可以開始將一些游戲中提供的多種游戲類型進(jìn)行兩兩組合,打造出基于兩種不同類別游戲之上的第三種類型。利用兩個(gè)類型并不算多的交際,創(chuàng)造出一套全新的規(guī)則,本作提供了多種可供玩家所使用的游戲類別,包含了橫板射擊、日式RPG、平臺(tái)跳躍等多樣化的選擇。

  搭配的方式給了玩家很大的操作空間,兩種類別中前者為套用的模板,后者則是游玩的方式,舉個(gè)例子如果是先選擇了平臺(tái)跳躍再選擇了橫板射擊,那么你所玩到的就是在一個(gè)各種平臺(tái)的關(guān)卡進(jìn)行射擊的冒險(xiǎn);而反過來則是在一個(gè)射擊模板的框架下進(jìn)行簡單的跳躍。在開始前除了類別外玩家還可以針對(duì)結(jié)合的游戲難度、長短以及多方面的屬性進(jìn)行調(diào)整,通過多種細(xì)小元素的追加打造出一個(gè)自己心儀的關(guān)卡。

  其實(shí)這樣的結(jié)合方式還是蠻有意思的,只可惜基本在游玩一個(gè)小時(shí)左右的時(shí)間本作的問題就會(huì)一一暴露在玩家面前,比較明顯的就是雖然這些“作品”都會(huì)以兩種不同的框架進(jìn)行組合,但實(shí)際上每個(gè)作品都存在著三種元素:尋找某個(gè)指定的物品、找到某個(gè)指定的角色亦或是擊殺某種指定數(shù)量的敵人,并且基本一個(gè)作品都會(huì)在10分鐘左右結(jié)束。無論你用那些游戲類別進(jìn)行混合,得到的結(jié)果目標(biāo)永遠(yuǎn)只有這三種,這也讓本作很直接地失去了一些長時(shí)間游玩的動(dòng)力,并且這種極具創(chuàng)意的類別混合玩法也在這種成形的體系面前顯得失去了意義。

當(dāng)MGS的角色變成了科幻戰(zhàn)斗機(jī) 違和感還是蠻高的

  另外就是原本的游戲類別里的各種機(jī)制在本作中并沒有得到一個(gè)好的呈現(xiàn),例如在一些需要玩家揮劍砍怪的設(shè)定中,你會(huì)經(jīng)常在砍空氣的過程中就將遠(yuǎn)處的怪消滅,在日式RPG作品里,裝備技能等強(qiáng)化的概念也幾乎等于無,加之一些類別與其他多種類別進(jìn)行結(jié)合后會(huì)以同樣的場景和重復(fù)的怪物呈現(xiàn),這也極大地降低了游戲所帶來的驚喜感和耐玩性。

  除了自定結(jié)合的方式外,游戲中還存在著一條主線的劇情,主角和兩個(gè)朋友一起開了一家游戲店,隨著各種壓力的追加游戲店面臨倒閉的處境,為了拯救三人的游戲店,將游戲進(jìn)行捆綁出售就成為了一個(gè)可以抓住客人眼球的套路,于時(shí)三人便開始了一條通過將游戲進(jìn)行結(jié)合來拯救自己游戲零售店的道路。在劇情的安排上系統(tǒng)會(huì)隨著推進(jìn)知名玩家接下來所需要用到的模板以及相應(yīng)的調(diào)整,幾乎任務(wù)和模板之間都會(huì)有所關(guān)聯(lián),逐步將更多的游戲進(jìn)行結(jié)合,讓自己的游戲店重新煥發(fā)新生。盡管如此本作的主線的推進(jìn)方式也依舊是需要玩家游玩系統(tǒng)為玩家結(jié)合拼湊的游戲,完成不同關(guān)卡的不同要求從而將劇情向后延伸,因此你很難說你可以在本作的劇情中帶來什么特別的成就感。

  當(dāng)劇情來到一定程度后,便會(huì)迎接相應(yīng)的Boss戰(zhàn),這些Boss會(huì)與當(dāng)前玩家正在使用的游戲類別相結(jié)合,Boss戰(zhàn)的整體難度都不算太過夸張,只要稍加謹(jǐn)慎就可以完成,盡管在設(shè)定上,這些Boss并沒有什么隨機(jī)性的設(shè)定,并且在攻擊和移動(dòng)上都會(huì)有一些重復(fù)的感覺,但相比較稍顯混亂的隨機(jī)生成,可能這些Boss戰(zhàn)還勉強(qiáng)算得上是比較有趣的一個(gè)環(huán)節(jié)。

  另外在游戲里存在著一個(gè)名為“Glitches(故障)”的設(shè)計(jì),這個(gè)有些類似于調(diào)整裝置,可以看出制作組希望通過這樣的一種設(shè)定讓游戲看起來可以具備一些特色,有時(shí)在攻略的過程中通過故障可以在攻擊的過程中憑空再刷出一只新怪,亦或是在攻擊的過程中可以恢復(fù)一大截生命值,這個(gè)機(jī)制帶來了兩種接壤不同的結(jié)果,要么讓游戲變得太容易,要么變得太難,完全讓游戲產(chǎn)生了一種混亂的程度,如果當(dāng)你碰到了一些會(huì)持續(xù)讓玩家受傷或是每幾次攻擊都會(huì)傳送到一個(gè)新的位置時(shí),可能帶來的結(jié)果只能是重新開始。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  必須承認(rèn)的是就像它的名稱一樣,《SuperMash》確實(shí)帶來了一種相當(dāng)具有創(chuàng)造力的創(chuàng)意,這種利用多種元素自由混搭的游玩方式極大地提高了玩家對(duì)于兩個(gè)截然不同形式交融之后產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)的期待。不過在本質(zhì)上它也確實(shí)沒有呈現(xiàn)出太好的表現(xiàn),在具備了一些混搭結(jié)果的表現(xiàn)后,一些“材料”所具有的特殊性卻丟失了很多。可以看出制作組希望通過這樣一種多方位的創(chuàng)造模式來打造出一款近乎“全能”的模板,但它真正的樣子可能并沒有達(dá)到太好的效果。


A9VG為《SuperMash》評(píng)分:4/10,完整評(píng)分如下:

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