在電子游戲的領域里,通過IP改編的游戲并不在少數,基于原著所奠定好的框架來進行一定的改動和創造,來讓玩家可以更加真切地參與到故事之中,不過同樣是這樣以改編作為核心的游戲,似乎很少會出現所謂出類拔萃的神作級作品,這也并不是說它們的表現有多么的糟糕,但就是總會介于優秀和糟糕之間徘徊。隨著電影或是動漫改編作品的愈發興盛,似乎這個圈子也一直在試圖打破這個僵局,帶來的結果就是各種同一IP不同類型的作品百花齊放。
邁入一個新的圈子就意味著要向一些設定和概念進行妥協,這也就形成了往往一個全新的嘗試卻并不能帶來理想的效果,但在這其中也不乏一些基于自己已經成型的概念,將新鮮血液輸入其中的例子。曾一手打造了經典非對稱多人對抗作品《13號星期五》的IllFonic時隔多年再度帶來了他們的最新作品,而這次他們將目光投向了集驚悚科幻于一身的角色“鐵血戰士(Predator)”身上,同樣的非對稱對抗,熟悉的雨林以及狩獵與被狩獵的緊張交錯,將在這次的演出中融為一體,這就是今天的主角:《鐵血戰士 狩獵場》。
鐵血戰士 狩獵場 | Predator:Hunting Grounds
開發商:IllFonic
發行商:Sony Interactive Entertainment
發售日:2020年4月24日
平臺:PS4、PC(Epic)
屬性:非對稱多人對抗、射擊、策略
※本文評測基于PS4為準。
作為幾乎肩比《異形》系列的另一大科幻作品,《鐵血戰士》在電子游戲領域拋頭露面的時候似乎并沒有前者那么多,這更多的是基于原作的基礎設定,目前大多數的游戲類型確實很難駕馭這個龐大的背景結構,而在諸多類型作品里,確實非對稱多人對抗恰恰正是那個與《鐵血戰士》背景所高度契合的類型。作為衍生形式的作品,此次《鐵血戰士 狩獵場》在很大程度上以最初1987版《鐵血戰士》作為藍本,在很多方面你都可以找到對于原版作品致敬的地方,這其中包括初版電影的主題曲以及在原著設定中出現過的細節彩蛋,至少在初見時,《鐵血戰士 狩獵場》確實會給系列電影的粉絲呈現出來一些不小的驚喜。
除了基礎的教學以外,本作并沒有安排任何的單機內容,目前游戲一共有三張地圖,每一張地圖都對應了一起特別的事件,人類玩家所扮演的“巫毒”小隊受命前往雨林區域,去調查這些事件背后的真相。在任務的設定上,這些事件只是一些常見的犯罪調查取證,基本內容就是找到敵人的老巢,調查一些線索隨后取證以及破壞一些犯罪集團的陰謀, 在情節上并沒有與鐵血戰士陣營有著太多的牽扯,這點與電影原版的情節設定確實做出了一些不同方向的調整。在人類陣營調查期間,鐵血戰士的目的就是尋找到這4名玩家組成的小隊,通過更加靈活快捷的行動方式將他們抹殺掉。
較于目前市面上那些比較耳熟能詳的同類型作品,《鐵血戰士 狩獵場》的表現算得上是一種比較“另類”的非對稱對抗,不同于很多“殺人魔式”的對抗形式,被狩獵的一方也存在著一定甚至可以說很高的回擊手段。從初始的突擊步槍、狙擊槍到后續解鎖的加特林等高火力兵器,多樣化的裝備配置也給予了人類反抗的余地,在高火力的輸出加持下經常會出現4名人類玩家把鐵血戰士一方打得沒有招架之力。
游戲中“鐵血戰士”和“人類”兩個陣營,在游玩的對戰方式上也有所劃分,鐵血戰士的目的就是擊殺掉全部4名人類玩家,而作為被狩獵一方的人類陣營則是以一種“任務線”的形式,在每個關卡中完成一系列任務,同時避免被鐵血戰士擊殺。在這里制作組比較有意思的加入了一種AI敵人的單位,這有點像我們常見的戰略游戲,這些AI并不會有太多高傷害的攻擊力,但卻會對局勢造成很大的影響,在抵御AI敵人進攻的同時,還要隨時提防別被鐵血戰士掏了老窩,AI敵人處于中立位置對人類或是鐵血戰士都會進行攻擊,這種第三方勢力的加入也讓游戲進一步提高了一種臨場感。
被狩獵的一方擁有更高的反抗手段,這就意味著狩獵的一方并不能像大多數作品那樣一股腦地蠻干,這也將一種鐵血戰士系列特有的裝備與靈活機制的搭配抬到了很高的位置,游戲中為鐵血戰士一方提供了相較于人類一方更大的舞臺,除了常規的房頂地面,基于原版“雨林”的設定,游戲幾乎在房頂以上的樹枝上為鐵血戰士鋪設了另一層全方位的移動空間,這也讓鐵血戰士陣營的玩家可以更加靈活地前往一些人類陣營需要長途跋涉才能到達的位置。同樣的鐵血戰士也擁有著高于人類陣營更加先進的狩獵工具,當然這都需要隨著等級的提升慢慢解鎖。本作擁有著一套十分標準的等級制度,隨著等級的提升兩個陣營會逐步解鎖更多可以使用的戰斗裝備,武器裝備的解鎖只和等級有關,即使全程都在使用人類或是鐵血戰士一個陣營,也可以解鎖另外一個陣營的所有裝備。相對于人類一方的武器,鐵血戰士的裝備的解鎖都有著比較高的等級限制,但這并不意味著戰斗的難度會有所提高,若以雙方玩家實力相差無幾的條件下,論單兵實力鐵血戰士基本還是會高于人類。
《鐵血戰士》給我印象最深的便是在被擊敗后啟動身體里的微型電腦進行一場大范圍的自爆,在外傳里這一招甚至直接秒殺了多個異形,在本作中這個經典的動作也得到了保留,如果操作鐵血戰士不小心被人類擊殺后,玩家便可以啟動身體里的炸彈,隨后便會進入一個倒計時環節,結束后就會釋放一種一擊必殺的大范圍爆炸攻擊。而此時人類有兩種選擇,逃跑或者來到鐵血戰士的尸體處拆掉炸彈,拆彈模式類似于一種配對游戲,系統會給出4中不同的圖案(文字),玩家要在上方給出的圖案中,選擇出一個與下邊相同的圖案進行配對,完成了4組配對就可以成功解除炸彈,在時間的設定上安排得相當緊張。當成功拆除炸彈后,AI敵人會對鐵血戰士尸體處進行一波火力壓制,此時玩家需要在保護鐵血戰士尸體的前提下完成這波防守,當AI被全清并且鐵血戰士的尸體沒有被破話的話,對局就會宣告結束,當然如果炸彈爆炸同樣也會直接結束。
這個自爆體系還引出一個比較令人在意的設定,在某些時候人類陣營并沒有一個準確的勝利或者失敗的界定,你所要做的就是在保全自己和隊友的前提下完成對局中安排的任務,或者將對局里的鐵血戰士擊殺掉。但如果鐵血戰士啟動了炸彈后,玩家選擇逃跑,此時無論是否有人成功跑出了炸彈的范圍,結束的動畫都會和炸彈全滅時的效果一致,而在結算時也并不會明確描述勝利或是失敗,只是以雙方任務完成和獎勵做出一個表現的衡量。
雖然目前游戲所給出的內容確實稱不上豐富,但以一個鐵血戰士愛好者的角度,它確實帶來了一種此前夢寐以求的體驗,不像那些我們所熟悉的作品,在本作中作為狩獵的一方,你需要隨時去思考什么時候該下手,什么時候該去誘導。游戲并不推崇什么以一對多正面硬剛的作戰方式,找到漏單的敵對玩家逐一擊破將會帶來更高的作戰效果,隨著武器的解鎖一些戰斗模式的改變也會讓狩獵的過程更加具有戰略的意味。其實這種框架和鐵血戰士主題的融合確實還是蠻契合的,只不過由于這種偏流程的設定,以及時限、平衡性等多方面的原因,這種契合所帶來的化學效應并沒有充分的揮發出來,雖然在一開始鐵血戰士和人類就會一同行動,但真正在對局中交鋒的時間可能占據不到比賽的三分之一的時間,加之鐵血戰士確實有點“身單力薄”并沒有看上去那么禁打,如果不慎被打至殘血或是人類玩家緊緊抱團,那么勝算就會很大程度地向著人類一方傾斜。當然對于人類玩家來說,可能這確實是個好消息,不過以這種追求緊張臨場感的對陣作品而言,如果拉低了整體的對抗性確實會讓代入感大幅降低。并且本作的機制上也存在這很大程度需要長時間來嘗試磨練的技巧,特別是目前作為游戲發售初期,還沒有完整掌握戰斗方式精髓的玩家比較多,因此經常可以看到一些一股腦頂著子彈迎面而來最后被打成篩子的鐵血戰士。
《鐵血戰士 狩獵場》并非是第一個踏入非對稱對抗這個領域的角色,在它之前也或多或少存在著大大小小同類的前輩,只不過隨著時間的推移,其中很多一部分都面臨著同樣的一個“后勁不足”的問題,不過現在用這個問題來審視本作可能還為時過早,但受于題材的限制對于如何維持今后的更新力度以及創意,依舊是一個還有待觀望的問題。至少以目前而言,可能追加地圖和收集物會是概率更高的方向,第二部電影的紐約市、2010版中的鐵血星球以及2019版中的實驗室都會是一個不錯的開拓方向,當然這里也只是簡單揣測,并不存在什么暗示。
非對稱對抗游戲,平衡性一直是一個至關重要的因素,如何讓兩個不對等的勢力通過數據、技能等輔助功能產生一種平衡尤為重要,不過在本作中這種平衡似乎并沒有得到太好的體現,究其原因可能還是無論資源還是限制本作都在向著人類一方有所傾斜。本作中沒有自動回復的設定,人類受到了傷害后需要通過注射劑或者在地圖中尋找到醫療點進行恢復,相比較人類鐵血戰士一方則受到了更大的局限,無論是恢復還是使用注射劑時間都會特別長,在人類陣營沒有追殺過來的情況下,通常在完整恢復之后可能人類早已經完成了一個區域的任務。
對于這種非對稱的結構,系統并沒有為鐵血戰士一方帶來太多足以支撐它完成狩獵的輔助功能,例如在鐵血戰士一方游戲只會為玩家提供人類復活點和直升機接應點兩個位置,除此以外鐵血戰士基本只能依靠探測或是雙眼去尋找獵物,而包括獲取線索、拯救隊友等動作的過程中,人類一方讀條的速度都沒有給到鐵血戰士太多的反應時間,因此你可能經常會在游戲中遇到擊殺了對方3人,結果突然一個不注意對方4人直接滿員復活的情況。不過作為人類一方也并非順風順水,游戲的戰斗手感很直接地拉低了整體的體驗,在本作中槍械的射擊手感都顯得有些輕飄,同時射擊時系統也沒有給出一個相對明確的命中反饋,這主要是體現在攻擊鐵血戰士的過程中,當你射擊目標時幾乎和射擊空氣感覺別無二致,因此你經常需要通過肉眼識別的方式來確認自己命中的準確度。
作為一款純PVP類型游戲,《鐵血戰士 狩獵場》目前所提供的3幅地圖,盡管任務的描述和走向上都是以三種不同的故事進行展開,但實際的游玩方式依舊顯得有著很高的重復性,基本上在算上鐵血戰士玩家前來干擾的時間在內,一副地圖通常可以在20~30分鐘內完成,這就意味著除了后續解鎖的裝備一類收集物,基本上3個小時左右你就可以體驗到游戲當前的全部內容,加之游戲的解鎖內容確實并沒有帶來太過強烈的吸引力,可能對于本作而言,游玩的樂趣只是在剛接觸到游戲并逐漸嘗試了解的階段,而當你逐漸對包括系統機制在內的一切都有所熟悉后,也會隨之產生出一些重復內容所帶來的疲勞感。
最后要提及一下本作的匹配系統,可能這也是很多同類型作品的一個通病,目前的游戲環境,如果選擇人類一方進行匹配那么基本上在1分鐘之內就可以找到合適的隊伍,但如果選擇了鐵血戰士一方,少至10分鐘左右有時你甚至會等上更長的時間,因此像完完整整地體驗到一把鐵血戰士也并不是那么容易的事。
A9VG體驗總結
對于如今已經相對成型的非對稱多人對抗類型里,想要占據自己的一席之地就勢必要做出一些自己獨有的特色,以本作所呈現的內容而言,操作鐵血戰士與四名全副武裝的人類陣營玩家展開對抗,在初次體驗時確實能感受到一些自己獨到的地方,但隨著時間的推移,當玩家逐漸了解游戲的系統和機制后,這些驚艷感便會逐漸消磨殆盡,最后只剩下一些重復的“流程式對抗”。可以說《鐵血戰士 狩獵場》確實通過非對稱對抗這種形式帶來了一種熟悉且別樣的對抗體驗,只不過當對IP的熱情結束,長時間游玩的需求來到最前邊時,可能本作還是顯得有些不堪重負。
A9VG為《鐵血戰士 狩獵場》評分:6.0/10,完整評分如下: